<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[weixin_44453949的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; weixin_44453949]]></copyright><item><title><![CDATA[c++11新特性]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/119191526</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/119191526</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 11 Aug 2021 20:55:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录右值引用
右值引用
用途：加快容器操作
右值是临时对象，如数值1，函数返回值等
注意：右值不能放等号左边，只能放等号右边
当右值出现在赋值运算符=的右侧时,我们认为对其资源进行偷取/搬移(move)而非拷贝(copy)是合理的,依次:
1.必须有语法让我们在调用端告诉编译器这是一个右值.
2.必须有语法让我们在被调用端写出一个专门处理右值的移动赋值函数.
专门处理右值的函数使用value_type&amp;&amp;声明参数:
iterator insert(const_iterator __pos]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++标准容器库与泛型编程]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118958418</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118958418</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Mon, 26 Jul 2021 19:25:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录STL六大组件容器分类Hash与红黑树的区别
STL六大组件
STL六大组件包括容器(container)、分配器(allocator)、算法(algorithm)、迭代器(iterator)、适配器(adapter)和仿函数(functor).

容器分类
STL中的容器大体分为序列容器、关联容器和无序容器.

vector:动态数组
随着元素的加入，它的内部机制会自行扩充空间以容纳新元素，并不是在原空间之后持续新空间，而是以原大小的两倍另外配置一块较大的空间，然后将原内容拷贝过来，然后才开始在原]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构- 栈和队列的实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118945266</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118945266</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 21:40:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录栈队列
栈
采用数组实现
#include&lt;iostream&gt;
typedef int DataType;
using namespace std;
typedef struct Stack
{
	DataType* _array;
	int _top;// 表示有效元素个数 表示栈顶位置
	int _capcity;//栈容量
}Stack;

void StackInit(Stack* s)
{
	s-&gt;_array = (DataType*)malloc(sizeof(Dat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构-二叉搜索树插入和删除]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118860283</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118860283</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Sat, 17 Jul 2021 18:14:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：https://blog.csdn.net/xiexiexiexieqing/article/details/117468490
插入：

void in(struct TREE*tree,struct DATA data)
{
	struct node*pmove=tree-&gt;root;          //pmove先等于搜索树的根节点 pmove 在前面探路 
	struct node*pnode=NULL;                //pnode 紧跟在 pmove 的后面 
	]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++面向对象高级编程（上）]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118659310</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118659310</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 14 Jul 2021 21:50:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录头文件结构内联函数构造函数常量成员函数传值、传指针、传引用的区别
头文件结构

防卫式声明,防止头文件被重复包含

模板，类似于泛型
template&lt;typename T&gt;//

内联函数
在类声明内定义的函数,自动成为inline函数;在类声明外定义的函数,需要加上inline关键字才能成为inline函数.

在编译时未必会真正被编译为inline函数.因此如果函数足够简单,我们就把它声明为inline就好了.
构造函数
C++的构造函数也可以有默认实参.C++构造函数的特殊之处在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[力扣142. 环形链表 II]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118544280</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118544280</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 12:55:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目：

本题使用快慢指针，
第一步：只要快慢指针能相遇就有环，相遇点在环中
第二步：当从相遇点和头结点都有一个指针以相同速度出发，第二次相遇就是环形入口，为什么？

设头结点到环形入口点距离为a，入口点到相遇点距离为b
慢指针走的路程为c=a+b，而快指针速度是满指针的两倍，2c=2a+2b，轨迹为A-&gt;B&gt;C&gt;D&gt;B&gt;C,其中BC走两次为2b，AB为a，所以从C点到B点这段距离为a，也就是头结点A到环形入口点距离B
代码：
/**
 * Definition for sin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构的1.哈希表实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118500814</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/118500814</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Mon, 05 Jul 2021 23:05:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[哈希表
哈希表hash table(key，value) 的做法其实很简单，就是把Key通过一个固定的算法函数既所谓的哈希函数转换成一个整型数字，然后就将该数字对数组长度进行取余，取余结果就当作数组的下标，将value存储在以该数字为下标的数组空间里。
而当使用哈希表进行查询的时候，就是再次使用哈希函数将key转换为对应的数组下标，并定位到该空间获取value，如此一来，就可以充分利用到数组的定位性能进行数据定位。

实现：
#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;io]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[计算机图形学入门-1.向量与线性代数基础]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117485222</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117485222</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 02 Jun 2021 22:08:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[b站：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=3点这里
上面b站up主将特别详细，本文做总结罢了
之前也看学过opengl，一些shader啥的，可发现异常的困难，原来是少这方面的知识
OpenGL，directx 是图形学的一个api
光栅化：是将三维空间的几何形体显示在平面上
1.向量的点乘

点乘满足交换律，结合律，分配律


两个作用：
1.算夹角，先算cos，再反cos，右边是如果求两个单位向量的余弦
2.算b在a上的投影
应用：得到一个向量3个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity与android交互-2.c#调用java代码]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117415173</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117415173</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Tue, 01 Jun 2021 20:38:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录制作jar包
制作jar包
创建一个java module，两种方式
第一种：
点击File-&gt;new Module,选择anroid Library

第二种：
直接新建一个空项目，修改build.gradle里的内容


就是把plugins的id改为com.android.library,android里处这两行其余内容删掉，然后点击sync
就会发现我们的项目变成了java module

这里在包下新建test类，写个java测试代码，待会供c#调用
package com.exampl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity打包-1.打包安卓apk]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117410428</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117410428</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Mon, 31 May 2021 10:19:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[看别人的博客安装应该作用不大
这里推荐b站一位博主的教程点这里，看前两个视频即可
我也是跟着上面装的，运气挺好没遇到什么比较大的问题
1.首先保证你安装了android的模块，如果使用unity hub无法安装android模块，点这里
在buidlingSetings中点击switch platform切换为android平台
2.点playsetting里的player

company Name：公司名
product name：产品名（app名）
vertion：版本号
default icon：a]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity打包-1.Asset Bundle资源打包]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117392045</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117392045</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Sun, 30 May 2021 10:50:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：点这里
上面这篇讲得比较详细，先去看看
我这里补充一些上面没有的东西
1.创建CreateAssetBundles的脚本，加上如下代码，我的会报错
#if UNITY_EDITOR
#endif
2.采用自定义路径创建ab包，贴下我的代码
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateAssetBundles
{
    #if U]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity创建脚本自动添加头注]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117373457</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117373457</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Fri, 28 May 2021 20:02:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：https://itmonon.blog.csdn.net/article/details/117330558
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class FirstComment : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
    public static void OnWillCr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构型模式-7.代理模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117306371</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117306371</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 21:51:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[代理模式：为其它对象提供一个代理的访问
简单讲这件事不能由我来做，应该交给一个合适的人来做
例子，比如某明星不火了想炒作一下，这件事肯定不是明星在做，而是交给经纪人来做，经纪人就是代理人，然后明星就出现在发布会上，其实我也是个受害人呀，将事情交给合适的对象做可以避免不必要的问题
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构型模式-6.享元模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117304907</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117304907</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 20:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[享元模式：共享之前创建过的对象，对象复用
看例子吧
例子，就是比如我需要20个上兵，一半是陆军，一半是海军，我们不是new20个对象，而是如果创建的是陆军的对象，如果之前创建过陆军对象，就不需要重新new了，直接从list中取就好了，遇到新的兵种时，再加到list里，然后下一次就不需要new了，重复这个过程
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Th]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构型模式-5.外观模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117303205</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117303205</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 19:45:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[外观模式：定义一个高层接口，为子系统提供一个一致的界面
其实就是客户端调用最上层的接口，其他类均在这个接口里通过组合方式使用

例子，比如我们购买商品，需要一些验证：
1、身份验证安全，没有认证是无效用户。
2、系统安全，检查系统环境，防止注入、跨站和伪造等攻击
3、网银安全，检查付款地址的有效性，检查网关是否正常
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Syste]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构型模式-4.组合模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117298879</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117298879</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 17:51:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[组合模式：将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的关系
比较形象的比喻，俄罗斯套娃
例子，比如一个文件下有ppt，word，子文件夹，子文件下又可以装东西
一个公司下可以有很多部门，部门下有员工

如果当前节点为word就不能创建文件夹了，只能编辑，所以组合模式分为透明式和安全式
透明式：
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#设计模式-结构型模式-3.装饰者模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117264424</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117264424</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Tue, 25 May 2021 20:57:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[装饰者顾名思义就是对一个类添加一些额外的装饰（功能）
结构图：

具体装饰类concreteDecorate就是我们要添加的功能
例子，比如我们盖了一个房子，我们想要装修房子，更安全或者更好看
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 装饰者模式
{
    //房子抽象接口,component类型]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构型模式-2.桥接模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117261765</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117261765</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Tue, 25 May 2021 18:26:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[桥接模式用于将抽象化和实现化解耦，使得两者可以独立变化。其实两个都是抽象的部分，一个事务多个维度的变化分离
在面向对象中用通俗的话说明：一个类可以通过多角度来分类，每一种分类都可能变化，那么就把多角度分离出来让各个角度都能独立变化，降低各个角度间的耦合
结构图：

例子，我们想让不同数据库版本在不同的平台上运行，当然里面的方法内容也不一样
abstraction充当我们的数据库，而implementor充当对应的平台
代码核心：在抽象化角色里利用组合引用实现化角色的接口，也就是桥梁
using System]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#设计模式-结构性模式-1.适配器模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117234255</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117234255</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Mon, 24 May 2021 22:27:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建型：解决对象创建问题
结构型：解决类和对象的组合关系的问题
适配器模式：将一个类的接口，转换成客户端希望的另外一种接口，适配器作为原始接口（我们的类中本来具有的功能）和目标接口（客户端希望的功能）之间的桥梁
例子，我像让我手机的两孔插头插到排插上的3孔插座，我们需要一个“转接头”，转接头充当我们的适配器
适配器模式有两种类型：类适配器和对象适配器，类适配器通过多重继承实现接口的匹配，C#不支持多重继承，我们不考虑。我们主要介绍对象适配器。首先说明介绍适配器模式的三个角色：
Adaptee:初始角色，实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[uml图的6种关系]]></title><link>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117233469</link><guid>https://blog.csdn.net/weixin_44453949/article/details/117233469</guid><author>weixin_44453949</author><pubDate>Mon, 24 May 2021 22:03:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[泛化：继承，子类与父类
实现：子类与接口
关联：拥有关系，当前类可以知道另一个类的成员，如：老师与学生，老师得知道学生今天有没有缺勤的，我今天外出看天气会不会下雨
聚合：整体与部分，如车和轮胎
组合：整体与部分，没有公司就没有部门，关系比聚合强，部门能独立公司单独存在吗，明显不行，而轮胎可以单独存在
依赖：比如我上网需依赖计算机
泛化：空心三角形+实线，子类指向父类
实现：空心三角形+虚线，类指向接口
聚合：空心菱形+箭头，整体一端为空心菱形指向部分
组合：实心菱形+箭头，整体一端为实心菱形指向部分
关联：]]></description><category></category></item></channel></rss>