Shoot设计游戏项目四
1.需求分析
A:将窗体的大小设置为常量
B:画对象:
想画对象先获取到图片,针对每一个对象都能够获取到图片,获取到图片的行为是共有的,设计到父类中;------FlyingObject
每个对象得到图片的行为都是不一样的,设计了一个抽象方法-------getlmage();
在不同状态下,得到不同的图片:
状态:设计到父类中,设计常量:LIFE;DEAD;REMOVE;
默认状态:state = LIFE
获取图片的同时,需不需要判断当前的状态???需要每一个对象都需要判断,设计到超类/父类中;
而每一个对象判断的行为都是一样的,设计普通方法即可;
--------FlyingObject:isLife()/isDead()/isRemove()
C:在6个子类对象中重写getlmage()方法;
*Sky:直接返回即可。
*子弹Bullet:如果是存活的,返回images即可
如果是over的,删除即可;
作业:*英雄机:如果是存活的,返回imgaes[0]/images[1]
*小敌机:如果是存活的,返回images[0]
如果是over的,images[1]到images[4]进行切换,切换完毕,到了images[4]后进行删除;
D:得到不同状态下的图片,进行开始画出来;
画对象的行为是共有的,所以设计到超类中;
每一个对象画的方式都是一样的,所以设计为【普通方法】;
E:测试,调用即可;
设计规则:
*将所有子类所共有的行为和属性,可以涉及到超类中;抽—共性
*所有子类的行为都是一样的,设计为普通方法,所有子类的行为都是不一样得,设计为抽象方法。
Shoot射击游戏项目五
1.需求分析
A:敌人入场
*产生敌人:在ShootMain类中nextOne()
*需要定时加载敌人----enterAction()实现敌人入场;
*每400毫秒,获取到敌人,扩容,将敌人添加到数组的最后一位。
B:子弹入场
*英雄机中发射子弹,Hero类设计一个方法用来实现子弹的发射------shoort()
*run()方法中,子弹的发射shootAction()
*每400毫秒,获取到敌人,扩容,将敌人添加到数组的最后一位。
C:*飞行物的移动:
*敌人的移动
*子弹的移动
*天空的移动
D:英雄机随着鼠标进行移动
*在hero中设计方法:movedTo( )实现英雄机的移动;
*在ShootMian中建立监听机制,检测鼠标的移动事件;
E:删除越界的飞行物
*在FLyingObject中涉及一个方法outOfBoundsAction();----检测是否越界;
*在run( )方法中,写一个方法outOfBoundsAction();-----删除越界的飞行物
*遍历敌人、子弹数组,如果对象不越界,那么将存放到不越界的数组中,将不越界的数组复制到敌人、子弹数组中
F:设计接口:
*击中小敌机+大敌机-----得1分 或者 3分-----Enemy
*击中小蜜蜂------随机得生命值或者火力-----Award