Unity基础框架学习--音效(3)

本文介绍Unity中AudioClipManager的实现,包括SingleClip的封装和AudioClip资源的管理。通过创建c#脚本,实现了从txt文件加载音效名字并使用Resource加载音效资源的功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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Unity基础框架学习–音效(5)-- 效果展示加扩展

AudioClipManager

本篇是AudioClip的管理。游戏加载时要将要用到的音效加载进内存,同时为了方便调用,需对其进行些许包装。

接下来开始:

一、SingleClip

为了便于操作,我们先封装一个类来包装 AudioClip。

右键创建c#脚本,命名为SingleClip
我们成员只有一个AudioClip:

AudioClip myClip;

构造函数:

		public SingleClip(AudioClip tempClip)
        {
   
            myClip = tempClip;
        }

一个成员函数,用于播放该音效:

		/// <summary>
        /// 调用 一个 AudioSource, 来播放 当前 AudioClip
        /// </summary>
        /// <param name="tempSource"></param>
        public void Play(AudioSource tempSource)
        {
   
            tempSource.clip = myClip;
            tempSource.Play();
        }

完整代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


namespace Lemon.audio
{
   
    class SingleClip
    {
   
        AudioClip myClip;

        // 构造函数 
        public SingleClip(AudioClip tempClip)
        {
   
            myClip = tempClip;
        }

        /// <summary>
        /// 调用 一个 AudioSource, 来播放 当前 AudioClip
        /// </summary>
        /// <param name="tempSource"></param>
        public void Play(AudioSource tempSource)
        {
   
            tempSource.clip = myClip;
            tempSource.Play();
        }
    }
}

二、AudioClipManager

同样右键创建c#脚本,命名ClipsManager
我们加载音效片段时需要先获取该音效的名字,便于Resource的调用。
所以我们的成员变量如下:

		//从配置文件中加载 Clips文件
        string[] clipNames;
        SingleClip[] allSingleClips;

构造函数,我们要完成两步:1、获取音效片段的名字。2、根据名字加载音效资源。

第一步

我们从txt文件读取 音效的名字,要注意:

1、文件路径为 Assets/StreamingAssetsPath/xxx.txt

(文件名见代码,可改变,没有StreamingAssetsPath文件就创建一个)。

2、txt文件存放的格式,第一行数字,表示 需要缓存多少个音效片段 ,第二行及以后,名字(不带后缀的名) + 空格 + 名字.mp3(全名),的形式:

2
name1 name1.mp3
name2 name2.mp3
		/// <summary>
        /// 读取配置文件
        /// 文件需要放在 StreamingAssets文件下
        /// </summary>
        public void ReadConfig()
       
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