Unity RectTransform 组件

本文详细介绍了Unity中RectTransform组件的原理和使用,包括Transform与RectTransform的区别、锚点和轴心点的概念、以及相关API的属性和方法。通过设置锚点和偏移量可以实现UI元素的动态适配,而anchoredPosition、sizeDelta等属性则用于控制UI的大小和位置。此外,还讲解了如何通过API方法调整UI元素的尺寸和布局。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.RectTransform 介绍

在这里插入图片描述

  1. RectTransform 继承自 Transform
  2. 相对于Transform,RectTransform增加了两个用于UI适配的属性,分别是:Anchor(锚点)Piont(轴心点)
  3. Transform,RectTransform,Rect
说明
Transform记录并表示,一个3D物体在 三维空间 中的 位置 、 旋转 和 缩放 三种属性
RectTransform记录并表示,一个2D UI元素 在屏幕中的位置、旋转、和缩放三种属性
Rect表示2D矩形,常用来处理表示2维矩形,设置x、y位置和宽度、高度。( 你可以理解为用来描述一个矩阵的长宽 )

2.Transform和RectTransform

2.1 Transform

Transform 面板上的Position指的是localPosition
localPosition指的是子物体的pivot相对于父物体的pivot的坐标
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

RectTransformhor

在这里插入图片描述
查看5.5

3.Anchor 锚点

请添加图片描述
对锚点的不同设置,RectTransform会出现不同属性(左右属性不会同时出现)

Pos X (中心点到锚点X方向的距离) —— Left(UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的左部向量距离)
Pos Y (中心点到锚点Y方向的距离) —— Top(UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的上部向量距离)
Width (UI 元素宽度) —— Right(UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的右部向量距离)
Height ( UI 元素高度) —— Bottom(UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的下部向量距离)

1.当 UI 四个锚点都在一起时
在这里插入图片描述
2.当 X 方向锚点分开时
在这里插入图片描述
3.当 Y 方向锚点分开时
在这里插入图片描述
4.当 X Y 方向锚点都分开时
在这里插入图片描述

4.Pivot 轴心点

轴心点的不同,会造成UI的缩放/旋转效果不同,以及与父物体形成的 UI 适应问题

5.RectTransform API 属性

5.1 anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形

Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比请添加图片描述

5.2 offsetMax、offsetMin —— 偏移量

offsetMax:
当前UI矩形右上角相对于锚点右上角的偏移(UI元素的右上角的坐标,减去右上角锚点的坐标)
offsetMin:
当前UI矩形左下角相对于锚点左下角的偏移(UI元素的左下角角的坐标,减去左下角锚点的坐标)
在这里插入图片描述

5.3 rect —— 矩形类

rect中的属性,不与UI元素所在的位置有关,只和其自身属性相关
rect.width,rect.height:
UI元素的宽高
rect.x,rect.y:
矩形左下角相对于中心点的x和y坐标

5.4 sizeDelta —— UI坐标

sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。

  1. 锚点情况下的sizeDelta
    在这里插入图片描述
    此时,设置sizeDelta的X,Y值,可以直接调整UI元素的大小
  2. 锚框情况下的sizeDelta
    sizeDelta.x:
    锚框的宽度与UI元素的宽度的差值
    sizeDelta.y:
    锚框的的高度与UI元素的高度的差值
    在这里插入图片描述

5.5 anchoredPosition —— UI坐标

  1. 锚点情况
    anchoredPosition UI元素Pivot到Anchor的距离
    在这里插入图片描述2.
  2. 锚框情况
    anchoredPosition UI元素Pivot到锚框中心点的距离
    请添加图片描述

6.RectTransform API 方法

6.1 SetSizeWithCurrentAnchors(Animations.Axis axis, float size)

这个方法无论在绝对布局还是相对布局的情况下,都可以通过直接设置rect中的width和height值来改变UI元素的大小。

rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);	// 宽度
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 100);    	// 高度

6.2 SetInsetAndSizeFromParentEdge (RectTransform.Edge edge, float inset, float size);

根据父物体的 Edge(某一边)去布局
参数:

  1. 确定基准的边RectTransform.Edge.Top(Bottom, Left, Right)
  2. UI元素的该边界与父物体该边界的距离
  3. 设定选定轴上UI元素的大小

注意:使用次方法会改变UI的锚点

  • 以左边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的y不变x变为0.
  • 以右边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的y不变x变为1.
  • 以上边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的x不变y变为1.
  • 以下边界为基准时,anchorMin 和 anchorMax 的x不变y变为0.

例:

 rectTran.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 100, 200);

在这里插入图片描述

6.3 GetWorldCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的世界坐标

顺序为:左下 -> 左上 -> 右上 -> 右下

6.4 GetLocalCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四个角的本地坐标

6.常用方法

7.1 获取UI宽高

// 锚点情况下
Vector2 size = rectTran.sizeDelta;

// 最安全获取
float width = rectTran.rect.width;
float height = rectTran.rect.height;

7.2 设置UI宽高

// 锚点情况下
rectTran.sizeDelta = new Vector2(200, 200);

// 最安全设置宽高  
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 400);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 200);   

6.3 设置布局方式

rectTran.anchorMin = new Vector2(0, 0);
rectTran.anchorMax = new Vector2(1, 0);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, rectTran.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.width);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
rectTran.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);

在这里插入图片描述

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