学习WebGl基础知识(二)

学习目标:

  • 掌握WebGl基础知识

学习内容:

创建一个Webgl程序

  1. 创建三维上下文对象
  2. 创建顶点着色器和片元着色器
  3. 创建和编译顶点着色器和片元着色器
  4. 创建着色器程序对象
  5. 绘制图元

创建一个Webgl程序

1.第一步获取画布,创建三维上下文对象

<canvas class="canvas" width="500" height="500"></canvas>

<script>
    const canvas = document.querySelector('.canvas')
    const gl = canvas.getContext('webgl')
</script>

2.第二步创建顶点着色器和片元着色器

顶点着色器和片元着色器(两种方法,一种就是下面这样在script标签内通过type属性创建,第二种就是通过js的模版字符串创建)
方法一:

<!-- 顶点着色器 -->
    <script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 aPos;
        attribute vec2 aPos1;
        void main(){
            gl_PointSize = 10.0;
            vec2 newPos = aPos + aPos1;
            gl_Position = vec4(newPos, 0.0, 1.0);
        }
        </script>
    <!-- 片元着色器 -->
    <script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
        void main(){
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        </script>
        
<script>
// 获取着色器源码
        const vertexSource = document.getElementById('vertex-shader').innerText
        const fragmentSource = document.getElementById('fragment-shader').innerText
</script>

方法二:

<script>
// 定义顶点着色器
const vertexShaderSource = `
    attribute vec2 position;
        void main(){
            gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
        }
`
// 定义片元着色器
const fragmentShaderSource = `
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
`
</script>
  • attribute vec2 position;:声明了一个名为 position 的顶点属性,它是一个二维向量。
  • void main(){…}:顶点着色器的主函数,计算每个顶点的最终位置。
  • gl_Position = vec4(position, 0.0,1.0);:将顶点属性 position赋值给gl_Position,这是一个四维向量,表示顶点的最终位置。vec4(position, 0.0, 1.0)表示在二维空间中,顶点的z值为0.0,w值为1.0。
  • gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,00,1.0);:将片元的颜色设置为红色,使用 vec4表示颜色,RGBA 分别为(1.0,0.0, 0.0, 1.0)。

3.第三步创建和编译顶点着色器和片元着色器

// 创建顶点着色器对象和片元着色器对象
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
// 绑定着色器源码到对应着色器对象上
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
// 编译着色器源码
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
  • gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);:创建一个顶点着色器对象。
  • gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);:将顶点着色器源码绑定到顶点着色器对象。
  • gl.compileShader(vertexShader);:编译顶点着色器。

4.第四步创建着色器程序对象

// 创建程序对象
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
  • gl.createProgram();:创建一个着色器程序对象。
  • gl.attachShader(program, vertexShader);:将顶点着色器附加到着色器程序对象。
  • gl.attachShader(program, fragmentShader);:将片元着色器附加到着色器程序对象。
  • gl.linkProgram(program);:链接着色器程序对象,将顶点着色器和片元着色器链接成一个完整的可执行程序。
  • gl.useProgram(program);:告诉 WebGL使用这个着色器程序对象作为当前的渲染程序。

5.第五步绘制图元

// 绘制图元
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
  • gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);:从当前绑定的缓冲区中提取数据,根据指定的绘制模式进行绘制
  • gl.POINTS:指定绘制图元类型为一个点
  • 0:从顶点数组的第一个点开始绘制
  • 1:绘制一个点

运行结果
请添加图片描述

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>第一个WebGL程序</title>
    <style>
        canvas{
            border: 1px solid #ccc
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas class="canvas" width="500" height="500"></canvas>
    <!-- 顶点着色器 -->
    <script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
        void main(){
            gl_PointSize = 10.0;
            gl_Position = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        </script>
    <!-- 片段着色器 -->
    <script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
        void main(){
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        </script>
    <script>
        const canvas = document.querySelector('.canvas')
        const gl = canvas.getContext('webgl')
        // 创建顶点着色器和片元着色器
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
        // 获取着色器源码
        const vertexSource = document.getElementById('vertex-shader').innerText
        const fragmentSource = document.getElementById('fragment-shader').innerText
        // 绑定着色器源码
        gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
        // 编译着色器源码
        gl.compileShader(vertexShader)
        gl.compileShader(fragmentShader)
        // 创建程序对象
        const program = gl.createProgram()
        gl.attachShader(program, vertexShader)
        gl.attachShader(program, fragmentShader)
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        // 绘制图元
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
    </script>
</body>
</html>

总结

本篇文章讲解了如何通过WebGL绘制一个最基础的点,后续文章会持续更新。

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### 回答1: 学习WebGL需要具备一定的OpenGL基础,因为WebGL是基于OpenGL ES的一个API,它的一些核心概念和方法与OpenGL有很多相似之处。所以,如果你已经掌握了OpenGL的基础知识,那么学习WebGL会更容易一些,但如果你没有OpenGL基础,也可以直接开始学习WebGL,只需要花费更多的时间和精力来理解它的基本原理和运作方式。 ### 回答2: 学习WebGL不一定需要OpenGL基础。WebGL是基于OpenGL ES的,所以对OpenGL基础有一定了解会对学习WebGL有帮助,但并不是必需的。 如果已经有一定的OpenGL基础,那么对于学习WebGL来说会更容易入门。因为WebGL使用了类似于OpenGL的接口和概念,例如着色器程序、顶点缓冲区对象等等。对于已经熟悉OpenGL的人来说,理解和使用这些概念会更加顺利。 然而,即使没有OpenGL基础,也可以学习和使用WebGL。因为WebGL有自己的学习曲线和特定的语法和概念。学习者可以通过详细的文档、教程和示例来理解和掌握这些内容。通过实践和深入学习WebGL,可以逐渐建立起对其原理和用法的理解。 总而言之,虽然有OpenGL基础会对学习WebGL有一定帮助,但并不是必需的。通过系统学习和实践,没有OpenGL基础的人也可以掌握和应用WebGL的技术。对于初学者来说,重要的是掌握WebGL的核心概念和语法,并通过实践项目来深入理解和应用。 ### 回答3: 学习WebGL不一定需要OpenGL基础。WebGL是一种基于OpenGL ES(嵌入式系统)的开放式图形库,用于在网页浏览器中实现快速的3D图形渲染。然而,对于想要深入理解WebGL原理和开发复杂应用程序的人来说,了解OpenGL基础是很有帮助的。 OpenGL是一种跨平台的图形库,用于在计算机上生成和渲染2D和3D图形。它提供了一套功能强大的API,用于控制图形硬件和绘制图形。WebGL是基于OpenGL的一个子集,它使用JavaScript API来处理3D图形。因此,对于那些已经熟悉OpenGL的开发者来说,学习WebGL会更容易,因为它们之间有很多相似之处。 然而,即使没有OpenGL基础,也可以学习WebGL。通过学习WebGL的教程和参考资料,了解WebGL如何工作以及如何使用其API,您可以开始创建简单的3D图形应用程序。可以逐渐扩展知识,并根据需要深入学习OpenGL相关概念,以了解更高级的WebGL编程技术。 总结而言,学习WebGL不一定需要拥有OpenGL基础,但有OpenGL基础对于理解WebGL的原理和开发复杂应用程序是有帮助的。无论您是否已经熟悉OpenGL,通过学习WebGL相关资料和实践,您可以逐渐掌握WebGL编程技术。
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