来源:《Python编程:从入门到实践》
文章目录
1
- 在这部分将给游戏添加外星人
- 下面开始工作之前,先添加一个结束游戏的快捷键Q:要不每次运行游戏时,都必须用鼠标来关闭它,实在麻烦
game_functions.py
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
--snip--
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
2 创建第一个外星人
- 在屏幕上放置外星人与放置飞船类似
- 每个外星人的行为都有
Alien类
控制,我们将像创建Ship类那样创建这个类 - 外星人图像可在本书配套资源找到,将其保存在文件夹images中
2.1 创建Alien类
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super().__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
- 除位置不同外,大部分代码都与Ship类相似
- 每个外星人最初都位于屏幕左上角附近,每个外星人的左边距都设置为外星人的宽度,并将上边距设置为外星人的高度
2.2 创建Alien实例
alien_invasion.py
--snip--
from alien import Alien
import game_functions as gf
def run_game():
--snip--
# 创建一个外星人
aline = Alien(ai_settings, screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets)
run_game()
- 值得注意的,
修改了 对update_screen()的调用,传递了一个外星人实例
2.3 让外星人出现在屏幕上
- 为让外星人出现在屏幕上,在update_screen()中调用其方法blitme():
game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets):
--snip--
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
alien.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
- 先绘制飞船和子弹,再绘制外星人,让外星人在屏幕位于最前面
3 创建一群外星人
- 需要确定一行容纳多少个外星人以及要绘制多少行外星人
3.1 确定一行可容纳多少个外星人
- 可用于放置外星人的
水平空间
为屏幕宽度(ai_settings.screen_width)减去外星人宽度(alien_width)的两倍
:
available_space_x = ai_settings.screen_width - (2 * alien_width)
- 一个宽度用于放置外星人,另一个宽度为外星人右边的空白区域。
- 确定一行可容纳多少个外星人,将
可用空间除以外星人宽度的两倍
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
3.2 创建多行外星人
- 创建一行外星人,
首先在alien_invasion.py中创建一个名为aliens的空编组,用于存储全部外星人
alien_invasion.py
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
def run_game():
--snip--
# 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组
ship = Ship(ai_settings, screen)
bullets = Group()
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
--snip--
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
run_game()
- 由于不在alien_invasion.py中直接创建外星人,因此无需在这个文件中导入Alien类
修改update_screen()
:
game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
- aliens.draw(screen)在屏幕上绘制编组的每个外星人
3.3 创建外星人群
- 现在可以创建外星人群了。
- 下面是新函数
create_fleet()
,将它放在game_functions.py的末尾 - 还需要
导入Alien类
game_functions.py
--snip--
from bullet import Bullet
from alien import Alien
--snip--
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
# 外星人间距为外星人宽度
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
"""创建一个外星人将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
3.4 重构create_fleet()
game_functions.py
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / ( 2 * alien_width))
return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
"""创建一个外星人将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
# 创建第一行外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)
3.5 添加行
- 创建外星人群,需要计算屏幕可容纳多少行,并对创建一行外星人的循环重复相应的次数
- 为计算可容纳的行数:
- 先计算可用垂直空间:将屏幕高度减去第一行外星人的上边距(外星人高度)、飞船的高度以及最初外星人高度加上外星人间距(外星人高度的两倍):
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
- 这将在飞船上方留出一定的空白区域,给玩家留出射杀外星人的时间
- 每行下方都要留出一定的空白区域,并将其设置为外星人的高度
- 下面计算可容纳的行数,将可用垂直空间除以外星人高度的两倍:
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
- 知道可容纳多少行后,便可重复执行创建一行外星人的代码:
game_functions.py
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height -
(3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
--snip--
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
--snip--
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,
alien.rect.height)
# 创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,
row_number)
- 在create_fleet()的定义中,还增加了一个用于存储ship对象的形参,因此在alien_invasion.py中调用create_fleet()时,需要传递实参ship:
alien_invasion.py
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
- 现在运行这个游戏,将看到一群外星人:
4 让外星人群移动
- 下面让外星人群在屏幕上向右移动,撞到屏幕边缘后下移一定的距离,再沿反方向移动
4.1 向右移动外星人
- 为移动外星人,将使用alien.py中的
方法update()
,且对外星人群中的每个外星人都调用它。 - 首先,添加一个控制
外星人速度
的设置:
def __init__(self):
--snip--
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
- 然后,使用这个设置来实现
update()
:
def update(self):
"""向右移动外星人"""
self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor
self.rect.x = self.x
主while循环中已调用了更新ship和bullets的方法,但现在还需要更新每个外星人的位置
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
- 接着再
game_functions.py
末尾添加新函数update_aliens()
:
game_functions.py
def update_aliens(aliens):
"""更新外星人群中所有外星人的位置"""
aliens.update()
- 如果现在运行这个游戏,会看到外星人群向右移,并在屏幕右边缘消失
4.2 创建表示外星人移动方向的设置
下面创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置
:
def __init__(self):
--snip--
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
fleet_drop_speed指定了外星人撞到屏幕边缘时,外星人群向下移动的速度
(将这个速度与水平速度分开是好的,这样就可以分别调整这两种速度了)- 要实现fleet_direction设置,可将其设置为文本值,如’left’ or ‘right’,但这样做就必须编写if-elif语句来检查外星人群的移动方向。鉴于只有这两个可能的方向,我们使用值1和-1来表示它们,并在外星人群改变方向时在这两个值之间切换
4.3 检查外星人是否撞到了屏幕边缘
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""向左或向右移动外星人"""
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *
self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
- 这里
修改了update()
,移动量设置为外星人速度和fleet_direction的乘积,让外星人左移或向右移。想必不需要过多解释就能理解
4.4 向下移动外星人群并改变移动方向
- 有外星人到达屏幕边缘时,需要将整群外星人下移,并改变它们的移动方向
- 需要对game_functions.py做重大修改:
game_functions.py
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if aline.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, alien)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings, aliens):
"""
检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
- 如果现在运行游戏,外星人群将在屏幕上来回移动,并在抵达屏幕边缘后向下移动
5 射杀外星人
- 子弹击中外星人时,将穿过外星人,因为还有检查碰撞
在游戏编程中,碰撞指的是两个游戏元素重叠在一起,要用到的是sprite.groupcollide()
5.1 检测子弹与外星人的碰撞
- 在更新子弹的位置后立即检测碰撞
方法sprite.groupcollide()将每颗子弹的rect同每个外星人的rect进行比较,并返回一个字典,其中包含发生了碰撞的子弹和外星人
在这个字典中,每个键都是一颗子弹,而相应的值都是被击中的外星人
(下一章节实现记分系统时,也会用到这个字典)- 在
函数update_bullets()
中,使用下面代码检查碰撞:
game_functions.py
def update_bullets(aliens, bullets):
--snip--
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
- 新增的这行代码
遍历编组bullets中的每颗子弹,再遍历aliens中的每个外星人。
每当有子弹的外星人的rect重叠时,groupcollide()就在它返回的字典中添加一个键-值对
两个实参True告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人(要模拟能够穿行到屏幕顶端的高能子弹——消灭它击中的每个外星人,可将第一个布尔实参设置为False,并让第二个布尔实参为True。这样被击中的外星人将消失,但所有子弹都始终有效,直到抵达屏幕顶端后消失。)
- 调用update_bullets()时,传递了实参aliens:
alien_invasion.py
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
- 如果现在运行游戏,被击中的外星人将消失
5.2 为测试创建大子弹
- 有个问题:要测试代码能否正确地处理外星人编组为空地情形,需要花很长时间将屏幕上的外星人都击落
- 测试有些功能时,可以修改游戏的某些设置,以便专注于游戏的特定方面
- 测试这个游戏时,可以做的一项修改是增大子弹的尺寸,使其在击中外星人后依然有效
- 完成测试后,别忘了将设置恢复正常
5.3 生成新的外星人群
- 这个游戏的一个重要特点是外星人无穷无尽,一个外星人群被消灭后,又会出现一群外星人
- 在外星人群被消灭后又显示一群外星人,首先需要检查编组aliens是否为空
- 如果为空,调用create_fleet()。将在update_bullets()中执行这种检查,因为外星人都是在这里被消灭的:
game_functions.py
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
- 如果
编组aliens()为空,使用方法empty()删除编组中余下所有精灵,从而删除现有的所有子弹
- 同时更新对update_bullets()的调用:
alien_invasion.py
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
- 现在,当外星人群被消灭后,将立刻出现一个新的外星人群
5.4 提高子弹的速度
- 如果现在尝试在这个游戏中射杀外星人,可能发现子弹的速度比以前慢,这是因为在每次循环中,Pygame需要做的工作更多了
- 为提高子弹的速度,可调整settings.py中的bullet_speed_factor的值:
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 2
self.bullet_width = 3
--snip--
- 这项设置的最佳值取决于你的系统速度
5.5 重构update_bullets()
- 下面来
重构update_bullets()
,使其不再完成那么多任务:
game_functions.py
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
创建了一个新函数check_bullet_alien_collisions(),这避免了update_bullets()太长,简化了后续的开发工作