美团一面面经(个人学习用)

Java多线程

1.volatile

1 保证内存可见性
可见性是指线程之间的可见性,一个线程修改的状态对另一个线程是可见的。也就是一个线程修改的结果,另一个线程马上就能看到。
实现原理
当对非volatile变量进行读写的时候,每个线程先从主内存拷贝变量到CPU缓存中,如果计算机有多个CPU,每个线程可能在不同的CPU上被处理,这意味着每个线程可以拷贝到不同的CPU cache中。
volatile变量不会被缓存在寄存器或者对其他处理器不可见的地方,保证了每次读写变量都从主内存中读,跳过CPU cache这一步。当一个线程修改了这个变量的值,新值对于其他线程是立即得知的。
2 禁止指令重排
指令重排序是JVM为了优化指令、提高程序运行效率,在不影响单线程程序执行结果的前提下,尽可能地提高并行度。指令重排序包括编译器重排序和运行时重排序。
latile变量禁止指令重排序。针对volatile修饰的变量,在读写操作指令前后会插入内存屏障,指令重排序时不能把后面的指令重排序到内存屏障
与synchronized 的对比

  • volatile 关键字是线程同步的轻量级实现,所以volatile性能肯定比synchronized关键字要好**。但是volatile 关键字只能用于变量而 synchronized 关键字可以修饰方法以及代码块
  • volatile 关键字能保证数据的可见性,但不能保证数据的原子性。synchronized 关键字两者都能保证。
  • volatile关键字主要用于解决变量在多个线程之间的可见性,而 synchronized 关键字解决的是多个线程之间访问资源的同步性

2.threadLocal介绍,key是什么

通常情况下,我们创建的变量是可以被任何一个线程访问并修改的。如果想实现每一个线程都有自己的专属本地变量该如何解决呢? JDK 中提供的ThreadLocal类正是为了解决这样的问题。 ThreadLocal类主要解决的就是让每个线程绑定自己的值,可以将ThreadLocal类形象的比喻成存放数据的盒子,盒子中可以存储每个线程的私有数据。
如果你创建了一个ThreadLocal变量,那么访问这个变量的每个线程都会有这个变量的本地副本,这也是ThreadLocal变量名的由来。他们可以使用 get() 和 set() 方法来获取默认值或将其值更改为当前线程所存的副本的值,从而避免了线程安全问题。
比如我们在同一个线程中声明了两个 ThreadLocal 对象的话,会使用 Thread内部都是使用仅有那个ThreadLocalMap 存放数据的,ThreadLocalMap的 key 就是 ThreadLocal对象,value 就是 ThreadLocal 对象调用set方法设置的值。
ThreadLocalMap 中使用的 key 为 ThreadLocal 的弱引用,而 value 是强引用。所以,如果 ThreadLocal 没有被外部强引用的情况下,在垃圾回收的时候,key 会被清理掉,而 value 不会被清理掉。这样一来,ThreadLocalMap 中就会出现 key 为 null 的 Entry。假如我们不做任何措施的话,value 永远无法被 GC 回收,这个时候就可能会产生内存泄露。ThreadLocalMap 实现中已经考虑了这种情况,在调用 set()、get()、remove() 方法的时候,会清理掉 key 为 null 的记录。使用完 ThreadLocal方法后 最好手动调用remove()方法

3.java的4种引用

JDK1.2之前,Java中引用的定义很传统:如果reference类型的数据存储的数值代表的是另一块内存的起始地址,就称这块内存代表一个引用。
JDK1.2以后,Java对引用的概念进行了扩充,将引用分为强引用、软引用、弱引用、虚引用四种(引用强度逐渐减弱)

强引用(StrongReference)

以前我们使用的大部分引用实际上都是强引用,这是使用最普遍的引用。如果一个对象具有强引用,那就类似于必不可少的生活用品,垃圾回收器绝不会回收它。当内存空 间不足,Java虚拟机宁愿抛OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足问题。

软引用(SoftReference)

如果一个对象只具有软引用,那就类似于可有可无的生活用品。如果内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它,如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。
软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收,JAVA虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。

弱引用(WeakReference)

如果一个对象只具有弱引用,那就类似于可有可无的生活用品。弱引用与软引用的区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程, 因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。
弱引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列中。
虚引用(PhantomReference)
"虚引用"顾名思义,就是形同虚设,与其他几种引用都不同,虚引用并不会决定对象的生命周期。如果一个对象仅持有虚引用,那么它就和没有任何引用一样,在任何时候都可能被垃圾回收。
虚引用主要用来跟踪对象被垃圾回收的活动
虚引用与软引用和弱引用的一个区别在于: 虚引用必须和引用队列(ReferenceQueue)联合使用。当垃圾回收器准备回收一个对象时,如果发现它还有虚引用,就会在回收对象的内存之前,把这个虚引用加入到与之关联的引用队列中。程序可以通过判断引用队列中是否已经加入了虚引用,来了解被引用的对象是否将要被垃圾回收。程序如果发现某个虚引用已经被加入到引用队列,那么就可以在所引用的对象的内存被回收之前采取必要的 行动。
特别注意,在程序设计中一般很少使用弱引用与虚引用,使用软引用的情况较多,这是因为软引用可以加速JVM对垃圾内存的回收速度,可以维护系统的运行安全,防止内存溢出(OutOfMemory)等问题的产生

JVM

1.cms垃圾回收器介绍

CMS(Concurrent Mark Sweep)收集器是一种以获取最短回收停顿时间为目标的收集器。它非常符合在注重用户体验的应用上使用。
CMS(Concurrent Mark Sweep)收集器是 HotSpot 虚拟机第一款真正意义上的并发收集器,它第一次实现了让垃圾收集线程与用户线程(基本上)同时工作。
从名字中的Mark Sweep这两个词可以看出,CMS 收集器是一种 “标记-清除”算法实现的,它的运作过程相比于前面几种垃圾收集器来说更加复杂一些。整个过程分为四个步骤:

  • 初始标记: 暂停所有的其他线程,并记录下直接与 root 相连的对象,速度很快 ;
  • 并发标记: 同时开启 GC 和用户线程,用一个闭包结构去记录可达对象。但在这个阶段结束,这个闭包结构并不能保证包含当前所有的可达对象。因为用户线程可能会不断的更新引用域,所以 GC 线程无法保证可达性分析的实时性。所以这个算法里会跟踪记录这些发生引用更新的地方。
  • 重新标记: 重新标记阶段就是为了修正并发标记期间因为用户程序继续运行而导致标记产生变动的那一部分对象的标记记录,这个阶段的停顿时间一般会比初始标记阶段的时间稍长,远远比并发标记阶段时间短
  • 并发清除: 开启用户线程,同时 GC 线程开始对未标记的区域做清扫。

![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/00b32baf96bd9bb6d6e71cfee44fa96f.png#clientId=ud9838b5b-91bb-4&from=paste&id=u28f9139d&margin=[object Object]&originHeight=281&originWidth=597&originalType=url&ratio=1&status=done&style=none&taskId=u3b75bfba-b036-4641-b765-39bd8ff624d)
从它的名字就可以看出它是一款优秀的垃圾收集器,主要优点:并发收集、低停顿。但是它有下面三个明显的缺点:

  • 对 CPU 资源敏感;
  • 无法处理浮动垃圾;
  • 它使用的回收算法-“标记-清除”算法会导致收集结束时会有大量空间碎片产生。

2.如何判断对象死亡

堆中几乎放着所有的对象实例,对堆垃圾回收前的第一步就是要判断哪些对象已经死亡(即不能再被任何途径使用的对象)。

引用计数法

给对象中添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它,计数器就加1;当引用失效,计数器就减1;任何时候计数器为0的对象就是不可能再被使用的。

可达性分析算法

这个算法的基本思想就是通过一系列的称为 “GC Roots” 的对象作为起点,从这些节点开始向下搜索,节点所走过的路径称为引用链,当一个对象到 GC Roots 没有任何引用链相连的话,则证明此对象是不可用的。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b07ca90e304fe744edeef627a3569b43.png#clientId=ud9838b5b-91bb-4&from=paste&id=u8475c370&margin=[object Object]&originHeight=323&originWidth=465&originalType=url&ratio=1&status=done&style=none&taskId=u775f1a0a-d477-4c73-aff1-178af83889d)

3.垃圾回收中的三色标记法

首先,我们重新定义黑、白、灰三种颜色的含义:​

  • 白色代表需要 GC 的对象;
  • 黑色代表确定不需要 GC 的对象;
  • 灰色代表可能不需要 GC 的对象,但是还未完成标记的任务,也可以认为是增量任务。

在三色标记-清除算法中,一开始所有对象都染成白色。初始化完成后,会启动标记程序。在标记的过程中,是可以暂停标记程序执行 Mutation。
算法需要维护 3 个集合,白色集合、黑色集合、灰色集合。3 个集合是互斥的,对象只能在一个集合中。执行之初,所有对象都放入白色集合

  • 第一次执行,算法将 Root 集合能直接引用的对象加入灰色集合;
  • 接下来算法会不断从灰色集合中取出元素进行标记;
  • 标记的过程主要分为 3 个步骤:
    • 如果对象在白色集合中,那么先将对象放入灰色集合;
    • 然后遍历节点的所有的引用对象,并递归所有引用对象;
    • 当一个对象的所有引用对象都在灰色集合中,就把这个节点放入为黑色集合。
  • 当标记算法执行完成的时候,所有不需要 GC 的元素都会涂黑;标记算法完成后,白色集合内就是需要回收的对象。

4.cpu到达100%了,如何排查代码

参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/129730315

操作系统

1.进程与线程的区别

  • 调度:进程是资源管理的基本单位,线程是程序执行的基本单位。
  • 切换:线程上下文切换比进程上下文切换要快得多。
  • 拥有资源: 进程是拥有资源的一个独立单位,线程不拥有系统资源,但是可以访问隶属于进程的资

源。

  • 系统开销: 创建或撤销进程时,系统都要为之分配或回收系统资源,如内存空间,I/O设备等,OS

所付出的开销显著大于在创建或撤销线程时的开销,进程切换的开销也远大于线程切换的开销。

进程是程序的一次执行过程,是系统运行程序的基本单位,因此进程是动态的。系统运行一个程序即是一个 进程从创建,运行到消亡的过程。
线程与进程相似,但线程是一个比进程更小的执行单位。一个进程在其执行的过程中可以产生多个线程。与进程不同的是同类的多个线程共享进程的方法区资源,但每个线程有自己的程序计数器虚拟机栈本地方法栈

2.进程之间的通信方式

  • 管道:管道这种通讯方式有两种限制,一是半双工的通信,数据只能单向流动,二是只能在具有亲缘关系的进程间使用。进程的亲缘关系通常是指父子进程关系。管道可以分为两类:匿名管道和命名管道。
    • 匿名管道是单向的,只能在有亲缘关系的进程间通信;
    • 命名管道以磁盘文件的方式存在,可以实现本机任意两个进程通信。
  • 信号 : 信号是一种比较复杂的通信方式,信号可以在任何时候发给某一进程,而无需知道该进程

的状态。

  • Linux系统中常用信号:

(1)SIGHUP:用户从终端注销,所有已启动进程都将收到该进程。系统缺省状态下对该信
号的处理是终止进程。
(2)SIGINT:程序终止信号。程序运行过程中,按 Ctrl+C 键将产生该信号。
(3)SIGQUIT:程序退出信号。程序运行过程中,按 Ctrl+\ 键将产生该信号。
(4)SIGBUS和SIGSEGV:进程访问非法地址。
(5)SIGFPE:运算中出现致命错误,如除零操作、数据溢出等。
(6)SIGKILL:用户终止进程执行信号。shell下执行 kill -9 发送该信号。
(7)SIGTERM:结束进程信号。shell下执行 kill 进程pid 发送该信号。
(8)SIGALRM:定时器信号。
(9)SIGCLD:子进程退出信号。如果其父进程没有忽略该信号也没有处理该信号,则子进
程退出后将形成僵尸进程。

  • 信号量:信号量是一个计数器,可以用来控制多个进程对共享资源的访问。它常作为一种锁机

制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进
程内不同线程之间的同步手段。

  • 消息队列:消息队列是消息的链接表,包括Posix消息队列和System V消息队列。有足够权限的进

程可以向队列中添加消息,被赋予读权限的进程则可以读走队列中的消息。消息队列克服了信号承
载信息量少,管道只能承载无格式字节流以及缓冲区大小受限等缺点。

  • 共享内存:共享内存就是映射一段能被其他进程所访问的内存,这段共享内存由一个进程创建,但

多个进程都可以访问。共享内存是最快的 IPC 方式,它是针对其他进程间通信方式运行效率低而专
门设计的。它往往与其他通信机制,如信号量,配合使用,来实现进程间的同步和通信。

  • Socket:与其他通信机制不同的是,它可用于不同机器间的进程通信。

优缺点:

  • 管道:速度慢,容量有限;
  • Socket:任何进程间都能通讯,但速度慢;
  • 消息队列:容量受到系统限制,且要注意第一次读的时候,要考虑上一次没有读完数据的问题;
  • 信号量:不能传递复杂消息,只能用来同步;
  • 共享内存区:能够很容易控制容量,速度快,但要保持同步,比如一个进程在写的时候,另一个进

程要注意读写的问题,相当于线程中的线程安全,当然,共享内存区同样可以用作线程间通讯,不
过没这个必要,线程间本来就已经共享了同一进程内的一块内存。

3.僵尸进程是什么,为什么会产生

如果一个进程已经终止,但是它的父进程尚未调用 wait() 或 waitpid() 对它进行清理,这时的进程状态称为僵死状态,处于僵死状态的进程称为僵尸进程

  • 产生原因:任何一个子进程(init除外)在exit()之后,并非马上就消失掉,而是留下一个称为僵尸进程(Zombie)的数据结构,等待父进程处理。这是每个子进程在结束时都要经过的阶段。如果子进程在exit()之后,父进程没有来得及处理,这时用ps命令就能看到子进程的状态是“Z”。
  • 解决办法:当系统中出现了僵尸进程时,我们是无法通过 kill 命令把它清除掉的。但是我们可以杀死它的父进程,让它变成孤儿进程,并进一步被系统中管理孤儿进程的进程收养并清理。

4.虚拟内存到物理内存的寻址方式

对于每个程序,内存管理单元MMU都为其保存一个页表,该页表中存放的是虚拟页面到物理页面的映射。每当为一个虚拟页面寻找到一个物理页面之后,就在页表里增加一条记录来保留该映射关系。当然,随着虚拟页面进出物理内存,页表的内容也会不断更新变化。

5.页表的作用

页表:是一种特殊的数据结构,记录着页面和页框的对应关系。(映射表)
页表的作用:是内存非连续分区分配的基础,实现从逻辑地址转化成物理地址。
页表实际上就是进程的虚存空间与系统中的物理存储空间的一个映射关系。
在页式管理中,页表的作用是实现从页号到物理块号的地址映射,存储页表的作用是记录内存页面的分配情况。

6.进程调度算法

为了确定首先执行哪个进程以及最后执行哪个进程以实现最大 CPU 利用率,计算机科学家已经定义了一些算法,它们是:

  • 先到先服务(FCFS)调度算法 : 从就绪队列中选择一个最先进入该队列的进程为之分配资源,使它立即执行并一直执行到完成或发生某事件而被阻塞放弃占用 CPU 时再重新调度。
  • 短作业优先(SJF)的调度算法 : 从就绪队列中选出一个估计运行时间最短的进程为之分配资源,使它立即执行并一直执行到完成或发生某事件而被阻塞放弃占用 CPU 时再重新调度。
  • 时间片轮转调度算法 : 时间片轮转调度是一种最古老,最简单,最公平且使用最广的算法,又称 RR(Round robin)调度。每个进程被分配一个时间段,称作它的时间片,即该进程允许运行的时间。
  • 多级反馈队列调度算法 :前面介绍的几种进程调度的算法都有一定的局限性。如短进程优先的调度算法,仅照顾了短进程而忽略了长进程 。多级反馈队列调度算法既能使高优先级的作业得到响应又能使短作业(进程)迅速完成。,因而它是目前被公认的一种较好的进程调度算法,UNIX 操作系统采取的便是这种调度算法。
  • 优先级调度 : 为每个流程分配优先级,首先执行具有最高优先级的进程,依此类推。具有相同优先级的进程以 FCFS 方式执行。可以根据内存要求,时间要求或任何其他资源要求来确定优先级。

计算机网络

1.为什么是三次握手,两次会怎么样

三次握手的目的是建立可靠的通信信道,说到通讯,简单来说就是数据的发送与接收,而三次握手最主要的目的就是双方确认自己与对方的发送与接收是正常的。

  • 第一次握手:Client 什么都不能确认;Server 确认了对方发送正常,自己接收正常
  • 第二次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:对方发送正常,自己接收正常
  • 第三次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常

所以三次握手就能确认双发收发功能都正常,缺一不可。
为什么连接建立需要三次握手,而不是两次握手?
主要有三个原因:
1. 防止已过期的连接请求报文突然又传送到服务器,因而产生错误和资源浪费。

  • 在双方两次握手即可建立连接的情况下,假设客户端发送 A 报文段请求建立连接,由于网络原因造

成 A 暂时无法到达服务器,服务器接收不到请求报文段就不会返回确认报文段。

  • 客户端在长时间得不到应答的情况下重新发送请求报文段 B,这次 B 顺利到达服务器,服务器随即

返回确认报文并进入 ESTABLISHED 状态,客户端在收到 确认报文后也进入 ESTABLISHED 状态,
双方建立连接并传输数据,之后正常断开连接。

  • 此时姗姗来迟的 A 报文段才到达服务器,服务器随即返回确认报文并进入 ESTABLISHED 状态,但

是已经进入 CLOSED 状态的客户端无法再接受确认报文段,更无法进入 ESTABLISHED 状态,这将
导致服务器长时间单方面等待,造成资源浪费。
2. 三次握手才能让双方均确认自己和对方的发送和接收能力都正常。

  • 第一次握手:客户端只是发送处请求报文段,什么都无法确认,而服务器可以确认自己的接收能力

和对方的发送能力正常;

  • 第二次握手:客户端可以确认自己发送能力和接收能力正常,对方发送能力和接收能力正常;
  • 第三次握手:服务器可以确认自己发送能力和接收能力正常,对方发送能力和接收能力正常;
  • 可见三次握手才能让双方都确认自己和对方的发送和接收能力全部正常,这样就可以愉快地进行通

信了。
3. 告知对方自己的初始序号值,并确认收到对方的初始序号值。

  • TCP 实现了可靠的数据传输,原因之一就是 TCP 报文段中维护了序号字段和确认序号字段,通过

**这两个字段双方都可以知道在自己发出的数据中,哪些是已经被对方确认接收的。**这两个字段的值
会在初始序号值得基础递增,如果是两次握手,只有发起方的初始序号可以得到确认,而另一方的
初始序号则得不到确认。

2.挥手为什么要有time-wait这个状态

为什么需要等待 2 倍最大报文段生存时间之后再关闭链接,原因有两个:

  1. 保证 TCP 协议的全双工连接能够可靠关闭;
  2. 保证这次连接的重复数据段从网络中消失,防止端口被重用时可能产生数据混淆。

3.tcp怎么保证数据的可靠性

  1. 应用数据被分割成 TCP 认为最适合发送的数据块。
  2. TCP 给发送的每一个包进行编号,接收方对数据包进行排序,把有序数据传送给应用层。
  3. 校验和: TCP 将保持它首部和数据的检验和。这是一个端到端的检验和,目的是检测数据在传输过程中的任何变化。如果收到段的检验和有差错,TCP 将丢弃这个报文段和不确认收到此报文段。
  4. TCP 的接收端会丢弃重复的数据。
  5. 流量控制: TCP 连接的每一方都有固定大小的缓冲空间,TCP的接收端只允许发送端发送接收端缓冲区能接纳的数据。当接收方来不及处理发送方的数据,能提示发送方降低发送的速率,防止包丢失。TCP 使用的流量控制协议是可变大小的滑动窗口协议。 (TCP 利用滑动窗口实现流量控制)
  6. 拥塞控制: 当网络拥塞时,减少数据的发送。
  7. ARQ协议: 也是为了实现可靠传输的,它的基本原理就是每发完一个分组就停止发送,等待对方确认。在收到确认后再发下一个分组。
  8. 超时重传: 当 TCP 发出一个段后,它启动一个定时器,等待目的端确认收到这个报文段。如果不能及时收到一个确认,将重发这个报文段。

数据库

1.B+树的数据结构 ,B+树是怎么分裂的

  • B+ 树继承于 B 树,都限定了节点中数据数目和子节点的数目。B 树所有节点都可以映射数据,B+ 树只有叶子节点可以映射数据。
  • 单独看这部分设计,看不出 B+ 树的优势。为了只有叶子节点可以映射数据,B+ 树创造了很多冗余的索引(所有非叶子节点都是冗余索引),这些冗余索引让 B+ 树在插入、删除的效率都更高,而且可以自动平衡,因此 B+ 树的所有叶子节点总是在一个层级上。所以 B+ 树可以用一条链表串联所有的叶子节点,也就是索引数据,这让 B+ 树的范围查找和聚合运算更快。

2. 算法题:

  1. 判断链表有没有环

思路:快慢指针

  1. 合并两个有序链表

思路:虚拟头结点

参考链接

进程间通信方式:https://kaiwu.lagou.com/course/courseInfo.htm?courseId=478#/detail/pc?id=4630
B+树:https://kaiwu.lagou.com/course/courseInfo.htm?courseId=478#/detail/pc?id=4641

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