3D数学基础(二)| 向量

3D数学基础:图形与游戏开发

前言

这是白玉无冰记录3D数学第二篇章,向量!往期目录如下:

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在写之前,白玉无冰一直在思考如何去讲述向量,思来想去,还是以实际问题例子出发,去讲这个神奇的向量!

本文不打算讲过多的定义和推导,更多地以例子出发去探讨。如果需要更深入地理解,可参考文末给出的参考书籍与资料。

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开始

基本定义

向量(vector)描述了方向和大小。向量也有自己的运算规则,向量的加减法与数乘的意义见下图。

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向量加法与数乘

除了向量间的加法,向量之间还存在着两种乘法:

  • 点乘(Dot Product)

  • 叉乘(Cross Product)

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向量点乘与叉乘

向量反射

已知:

  • 入射向量

  • 单位法线量

  • 入射角与反射角相同

求:

  • 反射向量

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向量反射

反复横跳的瞄准线这篇文章也用到了反射向量的计算。

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反复横跳的瞄准线
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