3D数学基础:图形与游戏开发
前言
这是白玉无冰记录3D数学第二篇章,向量!往期目录如下:
![379d59a6f273a3749015d9382957f5c8.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bbc4444437f4f03ae02443d37fc4c5c8.png)
在写之前,白玉无冰一直在思考如何去讲述向量,思来想去,还是以实际问题例子出发,去讲这个神奇的向量!
本文不打算讲过多的定义和推导,更多地以例子出发去探讨。如果需要更深入地理解,可参考文末给出的参考书籍与资料。
![30a89455b2b75babda106f6729452774.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4525798feb9f890c7278faf44924d225.png)
开始
基本定义
向量(vector)描述了方向和大小。向量也有自己的运算规则,向量的加减法与数乘的意义见下图。
![f2bcdf7671f5cf8f1a301178043dba58.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1b52134221bbcce8ca4e74070abb1e44.png)
除了向量间的加法,向量之间还存在着两种乘法:
点乘(Dot Product)
叉乘(Cross Product)
![0cd46f5ef5ab654564f0b5e7db45df28.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2405a9d85b6d24c7aa59e707c46da1c6.png)
向量反射
已知:
入射向量
单位法线量
入射角与反射角相同
求:
反射向量
![485669dd242ba4ebbf17fa2b9b4601c2.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/578690ec729d9506ea1ca166b6d93029.png)
在反复横跳的瞄准线这篇文章也用到了反射向量的计算。
![559ed4826bbc531f5c09b526de6424df.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ad7e49cac18ede0623bbf6266f0546b.gif)