java开发工作中有哪几种设计模式,并简述使用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)

定义:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
使用场景:当需要全局唯一的对象实例时,例如日志记录器、数据库连接池、配置管理类等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)

定义:定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类。
使用场景:当一个类不能预先知道需要创建的具体对象时,或者为了更好地解耦对象创建和使用。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
使用场景:当系统要独立于产品的创建过程,且需要生产一系列相关产品时,例如跨平台UI工具包。

4. 策略模式(Strategy Pattern)

定义:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以互换。
使用场景:在系统中有多种算法可以互换使用时,例如不同的排序算法、支付方式选择等。

5. 观察者模式(Observer Pattern)

定义:定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态发生变化时,所有依赖它的对象都会自动收到通知。
使用场景:当一个对象的变化需要通知其他对象时,如GUI事件监听器、发布-订阅系统等。

6. 装饰器模式(Decorator Pattern)

定义:动态地给对象添加一些额外的职责。
使用场景:在不修改现有对象结构的情况下扩展功能时,例如为一个组件添加日志、权限控制等。

7. 代理模式(Proxy Pattern)

定义:为另一个对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。
使用场景:需要控制访问某些对象,或者通过代理延迟创建开销较大的对象,例如远程代理、虚拟代理等。

8. 命令模式(Command Pattern)

定义:将请求封装成对象,从而使得可以用不同的请求来参数化其他对象,队列请求或者记录日志、撤销操作。
使用场景:需要对一系列操作进行排队、撤销或重做时,例如事务管理、命令行解析等。

9. 模板方法模式(Template Method Pattern)

定义:定义一个操作中的算法框架,将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变算法结构而重新定义某些步骤。
使用场景:在多个类中存在一些通用算法,但具体步骤有差异时,例如数据处理流程中的不同解析方式。

10. 建造者模式(Builder Pattern)

定义:将一个复杂对象的构建过程分离出来,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
使用场景:创建复杂对象时,可以分步进行构建或组合时,例如构建复杂的实体类、生成器模式等。

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