Weird Flecks, But OK
最小覆盖圆
题面:
中文题面:
一位艺术家想创造一个装置,让他的作品看起来像漂浮在半空中,他用一大块透明的亚克力做底座。不幸的是,在浇铸过程中,一些小污点进入了混合物中,现在在原本清晰的立方体中出现了一堆精确的瑕疵。
他想钻出立方体中包含缺陷的部分,这样他就可以用新的、透明的亚克力堵住移除的体积。他宁愿一步到位。为了稳定起见,钻头只能垂直于立方体的一个面进入立方体一次。立方体的面与坐标轴平行。
考虑到缺陷的(x,y,z)位置,并将缺陷的大小视为可忽略不计,可用于在一次操作中去除缺陷的最小直径钻头是多少??
思路:
就是投影后求最小覆盖圆半径,三种投影方法找到最小的半径输出就行啦!
代码:
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
const double eps = 1e-12;
const int MAXN = 5e3 + 10;
struct node {
double x, y;
} s[MAXN];
struct d_node {
double x, y, z;
} a[MAXN];
node o;//圆心坐标
double ri;//半径
double dis(node a, node b) {
return sqrt((a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y));
}
void getr(node p1, node p2, node p3) {//三个点求三角形圆心坐标和半径
double a, b, c, d, e, f;
a = p2.y - p1.y;
b = p3.y - p1.y;
c = p2.x - p1.x;
d = p3.x - p1.x;
f = p3.x * p3.x + p3.y * p3.y - p1.x * p1.x - p1.y * p1.y;
e = p2.x * p2.x + p2.y * p2.y - p1.x * p1.x - p1.y * p1.y;
o.x = (a * f - b * e) / (2 * a * d - 2 * b * c);
o.y = (d * e - c * f) / (2 * a * d - 2 * b * c);
ri = dis(o, p1);
}
double work(int n) {
random_shuffle(s + 1, s + n + 1);
o = s[1];
ri = 0;
for (int i = 2; i <= n; i++) {
if (dis(s[i], o) > ri + eps) {
o = s[i];
ri = 0;//第一个点为圆心
for (int j = 1; j < i; j++) {
if (dis(o, s[j]) > ri + eps) {
o.x = (s[i].x + s[j].x) / 2;
o.y = (s[i].y + s[j].y) / 2;
ri = dis(o, s[j]);//第一个点和第二个点中点为圆心,距离为直径
for (int k = 1; k < j; k++) {
if (dis(o, s[k]) > ri + eps) {
getr(s[i], s[j], s[k]);//三点定圆
}
}
}
}
}
}
return ri;
}
int main() {
ios::sync_with_stdio(false);
cin.tie(0);
int n;
cin >> n;
for (int i = 1; i <= n; ++i) {
cin >> a[i].x >> a[i].y >> a[i].z;
}
double ans = 1e18;
for (int i = 1; i <= n; ++i) s[i] = {a[i].x, a[i].y}; ans = std::min(ans, work(n));
for (int i = 1; i <= n; ++i) s[i] = {a[i].y, a[i].z}; ans = std::min(ans, work(n));
for (int i = 1; i <= n; ++i) s[i] = {a[i].x, a[i].z}; ans = std::min(ans, work(n));
cout << fixed << setprecision(10) << 2 * ans << endl;
return 0;
}