GAMES101-现代计算机图形学入门(02)笔记

一、线性代数

1、向量(矢量)

用 ||\vec{a}|| 来表示 \vec{a} 的长度

用 \hat{a} 来记作单位向量,长度为1,公式为:

 2、点乘

向量的点乘最后是一个数 ;点乘也可以快速的得到两个向量之间的夹角,在单位向量的点乘中是最快可以得到的。

2.1、投影

一束光将 \vec{b} 投影在 \vec{a} 上

在forward上,两个向量同向,如 \vec{a} 和 \vec{b} ;在backward里,两个向量反向 ,如 \vec{a} 和 \vec{c} ;

同时两个向量之间的 \cos \theta 值也可以反映,当向量在虚线上时,与 \vec{a} 的 \cos \theta 为0;当与 \vec{a} 重合时,值为1;当在backward区域时 \cos \theta 的值都为负数,特别是在与虚线垂直时,值最小为-1。  

3、叉积

叉积的一个应用:在三维空间坐标系中给出了x轴,y轴,通过叉乘可以得到z轴是什么。

 在三维坐标系中,当 \vec{x } × \vec{y} = + \vec{z} 时,称这个坐标系为右手坐标系,是通过右手定则(辅助理解:举大拇指;定则是用除拇指外的四根手指代表方向,旋转的方向就是从 \vec{x } 的位置绕道 \vec{y} 的位置的方向,而其大拇指所指的方向既是 \vec{z} 所在的方向)得到的坐标系。

叉乘在代数中的运用,如下图:

 叉积还可以提供向量的左右方向:

通过右手定则,大拇指向上为正,向下为负; 当 \vec{a} × \vec{b} 为正时,代表 \vec{b} 在 \vec{a} 的左侧,同理可得其他。

还可判断点是否在三角形内,如上图的右侧。在光栅化中应用的十分广泛。 

4、矩阵

矩阵不存在交换律,但存在结合律和分配率。

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