【Untiy】【重庆高校联合GameJam】参与有感,技术总结,问题总结

参与有感

1月14日下午17点-1月16日下午17点参与重庆高校联合GameJam,参与的过程十分的辛苦吧,基本上每时每刻都在思考代码的实现,两位美术也将画面的效果提升到了很高的高度,虽然我写的东西还有很多BUG吧,但是在最后一刻还是实现出来了,也算是自我感觉凑合;第一次和其他的程序配合,应该是有生以来的第一次,不管是以前的课程设计还是其他比赛都是第一次。虽然我们最后的排名有点不好看吧,但是我觉得也是很精彩的一段故事,结束之后,话都说不出来,只能瘫坐在椅子上,看到其他开发者的作品确实已经没有精力去体验他们的作品了。

在这里插入图片描述

其他开发者

其实我玩游戏的门槛是特别高的,但是依然有很多队伍的游戏真的让我眼前一亮。

  1. 第一组是开发了一款卷轴射击,其实他的游戏成品没有很让我吃惊,但是当他们在QA时间,我从他们的制作人的言语之间,深刻的体会到了他对他的作品设计的一点一滴,就像他的仔细雕琢的作品一样,每一个设计看似普通都注入很多设计,我不知道是不是第一组的QA位置比较好让我比较印象深刻吧。
  2. 第六组的卡牌游戏,因为许多人说和XXX卡牌游戏是比较相似的,其实我觉得游戏这种东西谁都是借鉴前人的东西做出来的,借鉴+自己的东西,才是一款真正的好作品,所以我当时看到他们的制作人再给我介绍他们的作品的时候,我确实觉得这样的作品如果后续进行开发,应该会有很好的景色。
  3. 还有一个类似于战争进化史的一款竖屏游戏(大概)他们通过拾取金币获得积分,然后投掷出去攻击对面的玩家,我觉得很是很好的Idea,如果有后续开发或者上架我会支持。我觉得确实很有趣。
  4. 我最喜欢的是一款一位老哥用UE4开发的一款通过游戏叙述他的精神世界的游戏,有点类似风之旅人,其实在我玩的游戏里面,我是很喜欢尼尔这种通过游戏来阐述一种作者精神世界的。他的游戏是一种对于自己内心世界的实体化,是游戏但是又不仅仅是游戏,从我的视角里面看就像一本自传。虽然我不玩风之旅人,光遇这种类型的游戏,但是我喜欢这种将游戏升华后的产物,因为在我眼中,这个作品是空灵的,美丽的。这位老哥如果在以前可能会是是吹着风笛到处叙述自己故事的吟游诗人,也可能是旧居深山的得道僧人。
  5. 还有一位开发者是学财经的,他不会美术,不会程序,一个人来参加GameJam。如果我是他,我一定没有胆量走进这个舞台,他的作品我没有玩过,最后讲解阶段,嘈杂的会场和我无法集中的精神确实已经听不进去了,但是我希望以后能看到这个作品再次走进我的视野。

问题

本次GameJam我主要负责物品存储以及交互物品逻辑的实现,因为没有搭载SVN协同开发,导致另外一名搭建场地的程序每次在同步我的代码都要花费很多的时间。可能这些话更多的是推锅,我也不是很想承认失败,但是失败里面也有很多值得参考的东西。一下文字比较粗糙,也是为了记录为警醒自己而写。

1.策划

在参加这次GameJam之前,我不管是参加其他设计比赛,课程设计,以及其他的学校活动,我都会把自己的想法去融入进作品之中,我会毫不隐讳以及厚着脸皮的说出我的设计其实不算差。所以我对策划这一职位,是表示可有可无的,我将我的思考变成我的程序,再加上美术的自己的设计就可以把一个作品拼接完成,不需要这个职位。但是本次GameJam让我深刻的意识到了这个问题,策划是必须存在的,这个位置不仅仅是,设计游戏的玩法之后然后再旁边吃茶的角色,他更是一个美术程序以及程序甚至是音乐的平衡点,当我在用尽所有心思去集中完成逻辑的实现的时候,我是没有其他的心思去权衡这样的设计是否使用,美术亦是如此。

就如本次GameJam,因为我们是组队参加,我们是加入了其他队伍组成的队伍,所以我没有去主动的参与游戏的设计,我的唯一职责就是他们说这个逻辑能不能实现,我会回答Yes Or No,所以两天下来我甚至不知道我们游戏到底是怎么玩的,我唯一一次完整的通关游戏是在展示阶段,我体力稍微回复了一点,坐在我们的展台玩了一下,我也被这样的设计震撼到了。再多的代码有什么用,在好的美术有什么用,我写了8个背包和交互的脚本,4个交互点的脚本,结局就是玩不下去的游戏,不仅其他玩家玩不下去,我自己玩的也是血压升高!没有一个好的游戏设计这些东西都是臃肿且无用的东西。

2.沟通

我不是很理解为什么这次这个团队基本没有沟通,一个没有沟通的队伍是多没有弹性和容错率,这次我的角色是执行方,我只需要得到我需要怎么设计,我就于整个游戏无关了,地图搭建也不是我做,我就和美术没有沟通的地方,没有策划,每次我问美术的结果得到的需求都是半有半无,它没有更多的心思去阐述逻辑,我理解不了到底需要什么逻辑,他们拿着美术的设计思路图纸给我看,物品列了一大啪啦,那些和那些交互没写,全都是口头表达,他们是不需要写那些是需要交互的,那些是背景。我不知道啊,我每次还要问,得到的结果每次都略有出入。
背包就写了两次,交互的逻辑写了3次,我不知道一个48小时制作的能给我多少时间去推翻重写然后再次推翻。最后成品的背包根本不需要多少逻辑去写,一个简单的画布甚至就是GameObject换sprite图片,一个脚本都能完成的东西,从最初我就没有意识到,最早告知就是写一个背包,最初的设计中是一个道具可能会用多次,那我就写一个可以搭载实体数据库的脚本,虽然工程大一点但是方便后面的实现。到最后每个物品只用使用一次,可是我的背包被改到8个脚本的逻辑实现背包和场景的交互:背包抽象类,背包,格子,道具,实体道具,拖拽物品生成,交互按钮脚本,画布物品交互,添加一个属性就要最初的数据库里无限层层调用到交互点,每次还要初始化所有本地存储的数据…我不知道我的方法是不是愚蠢的,但是这确实是我现阶段仅能实现的东西。从最初的 画布交互画布,到画布交互实体,到实体交互实体。其中甚至有队友在拒绝沟通,我只能说我不喜欢这种团队。

个人问题

许多点上述也已经说明了,这里再次点题一下,算是警醒自己

  1. 策划的重要性:策划是一个不能被忽略的角色,很多时候我是将程序和策划放在自己一个人身上,这样是愚蠢的,上次设计大赛都已经体现出来了,在最后的搭建场景的时候,我没有更多的心思去和美术处理画面上这个还需不需要调整等一系列的问题,但是问题的出现又必须进行处理,没有更多的精力就是不处理,这样是愚蠢的,但是可惜这次又发生了。
  2. 沟通问题,这次我虽然没有涉及游戏设计,但是作为一个团队,团队的整体成功与失败都与个人有密不可分的联系,我其实在第二天也隐约感到了游戏的设计在一步步的被带偏,但是我没有更多的精力去在分配到其他的地方上了,我的程序臃肿庞大有许多BUG,但是这个不应该是不作为的理由,这个点需要更多的反思。为什么最初不把设计敲定好就着急去实现,为什么后面出现了问题不去解决沟通,队友的不配合就让自己摆烂?我认为是错误的,这里面应该有更好的解决方式,但是这次是我没有做好的。以前TeamLeader我可以承担,但是这次的TeamMember却是失败的。
  3. 代码量的问题,如果有更多的代码量,面对这种小的交互和背包是不是处理起来会更轻松,会不会就有更多的空间去协助队友完成游戏设计,《学无止境》。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值