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原创 UE5 TakeDamage OnTakeAnyDamage多播委托

在 Unreal Engine 中, 通常与角色或对象受到伤害的机制相关。处理伤害是游戏开发中常见的需求,例如角色受到攻击、敌人被击中、道具受到破坏等。为了实现这一机制,Unreal Engine 提供了几种处理伤害的方式,其中包括使用 函数和 委托。 是 类中的一个虚函数,用于处理角色或对象受到伤害的逻辑。可以在继承 的类中重写这个函数,以自定义处理伤害的行为。 是 类中的一个多播委托,当 受到任何类型的伤害时,都会触发这个委托。可以使用 在运行时将函数绑定到这个委托上。Unreal Eng

2024-09-27 16:32:08 61

原创 ue5 GetInstigatorController

是 Unreal Engine 中的一个方法,用于获取触发(Instigate)某个事件或动作的控制器(通常在处理伤害、交互等涉及到角色控制器的逻辑时使用,它可以帮助你确定是谁(玩家或 AI)引发了某个事件或动作。

2024-09-27 16:30:00 207

原创 SpawnActor

SpawnActor是 Unreal Engine 中用于在场景中动态创建(生成)Actor实例的函数。它允许你在游戏运行时根据需要创建新的Actor,例如敌人、道具、特效等。这在动态场景生成、游戏逻辑控制等方面非常有用。

2024-09-27 16:02:09 234

原创 RInterpTo平滑插值 ue5

RInterpTo是 Unreal Engine 中一个用于平滑插值(Interpolating)两个旋转值的函数。它可以让一个物体在一定的时间内平滑地从一个旋转角度过渡到另一个旋转角度,而不是瞬间完成旋转。这在处理角色的视角转向、物体的旋转动画等场景中非常有用,可以让旋转看起来更加自然和平滑。

2024-09-27 14:22:40 305

原创 ue5 Cast APlayerController与AController 关系

在 Unreal Engine 中,cast是一种类型转换操作,用于将一个对象从一种类型转换为另一种类型,以便在某种特定场景下使用其特有的属性和方法。Cast是非常常见的操作,特别是在处理继承关系时,比如将一个基类指针转换为它的子类指针。

2024-09-27 13:43:19 318

原创 ue5 sweeping和碰撞

在 Unreal Engine 中,是一个用于检测物体碰撞的技术,它可以在物体移动时检测它沿着移动路径上是否与其他物体发生碰撞。它主要用于防止物体在移动过程中穿透其他物体,确保物体的移动和碰撞检测更准确。

2024-09-27 13:37:32 433

原创 GetDeltaSeconds平滑移动避免帧率影响

帧率(FPS, Frames Per Second)是指每秒渲染的帧数,代表游戏画面的刷新速度。帧率越高,画面越流畅。通常,帧率波动在 30 到 60 之间,越接近 60 帧,体验越好。

2024-09-27 13:09:57 403

原创 GameMode 和 Pawn 的 Auto Possess Player 属性

GameMode中的主要用于全局管理和默认设置,适用于管理玩家的生成和分配。属性用于特定场景中Pawn的控制分配,适用于覆盖GameMode的默认设置,指定某个特定Pawn的控制权。二者可以结合使用,以实现更加灵活的玩家和Pawn控制逻辑。

2024-09-27 01:03:01 483

原创 前向声明Forward Declaration

在 C++ 中,前向声明(Forward Declaration) 是一种声明类型(如类、结构体、联合等)而不提供完整定义的方法。前向声明允许你在使用某些类型时避免包含其完整定义,从而减少编译时间、避免循环依赖,并改善代码的可维护性。前向声明的基本语法如下:使用前向声明时,你只能声明类型的存在,但不能访问它的成员或调用其方法。你可以在使用类指针或引用时使用前向声明。只要编译器知道类型的存在,它就能处理指针或引用的声明,而不需要了解类型的完整定义。在这种情况下,编译器只需要知道 是一个类类型,而不需要

2024-09-27 01:01:23 412

原创 头文件循环依赖 UE5

头文件循环依赖是 C++ 开发中常见的问题,合理使用前向声明、减少头文件依赖、使用 PIMPL 习惯用法、以及适当地拆分头文件可以有效地解决这个问题。理解类之间的依赖关系,并进行合理的设计和解耦,是避免循环依赖的关键。通过这些方法,你可以在保持代码清晰的同时,提升编译效率和代码可维护性。

2024-09-27 00:59:33 236

原创 No such file or directory UE5的EnhancedInputComponent头文件报错

如果你遇到未启用插件。Build.cs文件中缺少对模块的依赖项。头文件路径错误。项目文件没有正确生成或需要重新生成。

2024-09-27 00:37:26 214

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