Unity2D学习日志(二)人物突进和跳跃

本文详细介绍了在Unity2022.3版本中如何使用订阅事件函数实现2D游戏中的人物突进效果,包括按键绑定、逻辑处理和与移动、跳跃功能的结合,以及横板2D游戏跳跃功能的基本思路。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity version-2022.3

人物的突进,我们采用订阅事件函数

  • 本功能实现的基础依赖于之前的移动功能:Unity2D学习日志(一)人物移动
  • 这里主要演示突进效果的实现,因为在四向移动的2D游戏中一般都没有跳跃功能,但在横板2D游戏中跳跃功能很常见,结尾介绍横板2D的跳跃思路。

1.在Action文件中添加Action对象Jump
在这里插入图片描述
2.在Path中添加绑定按键并保存,我们绑定为空格按键。
在这里插入图片描述

代码实现

  • 突进的方向和移动的方向一致
  • 突进事件在按键按下的时候才会实现,不需要像移动在每帧当中进行读取更新
  • 突进的途中应当无法继续突进,也可以添加约束条件来实现冷却效果,跳跃功能同理也要避免左脚踩右脚升天的情况

突进功能的实现逻辑

在游戏中输入空格,触发订阅事件执行突进方法:将玩家设置为突进状态,并定时调用停止突进函数。在Translate()方法中识别玩家是否为突进状态,是则将以更快的速度移动玩家实现突进的效果。

1.在Awake()方法中订阅突进事件函数,当按键事件触发的时候执行Rush()方法

    void Awake()
    {
        inputControl = new PlayerInputControl();  //实例化
        inputControl.Player.Jump.started += Rush; //订阅突进事件函数
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); //获取刚体组件
        
    }
  1. 我们需要添加一些属性来实现Rush()方法。

	public float rushSpeed = 2000 ;  //记录突进速度的大小
    private bool isRushing = false ; //突进识别标记
    private bool canRush = true ; //冷却识别标记
    public float rushDuration = 0.1f ; //突进持续时间
    public float coolDownDuration = 2f; //突进冷却时间


    private void Rush(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if(isRushing)
            return;
        if(canRush)
            StartRush();
        else return;
    }

    private void StartRush()
    {
        // 开始突进
        isRushing = true;
        Invoke("StopRush", rushDuration); //定时调用StopRush()
        //开始冷却
        canRush = false;
        Invoke("CanRush", coolDownDuration); //定时调用CanRush()

    }

    private void CanRush(){
        //突进冷却刷新
        canRush = true;
    }

    private void StopRush()
    {
        // 结束突进
        isRushing = false;
    }

3.在原有Translate()方法中稍作修改,识别玩家是否为突进的状态

private void Translate(){
        
        if(isRushing)
            Move(rushSpeed);
        else
            Move(moveSpeed);

        //实现左右移动时翻转
        if(inputDirection.x>0) {
            forwardDirection = 5;
        }
        if(inputDirection.x<0){
            forwardDirection = -5;
        }
            
        transform.localScale = new Vector3( forwardDirection , 5  , 5 );
    }

    private void Move(float speed){

        //实现上下左右移动
        rb.velocity = new Vector2(
            inputDirection.x * speed * Time.fixedDeltaTime,
            inputDirection.y * speed * Time.fixedDeltaTime);
    }

横版2D游戏跳跃功能思路

  • 横板2D游戏的移动操作一般就是移动和跳跃,所以不需要垂直方向的移动,仅改变X轴的速度。
//实现上下左右移动
        rb.velocity = new Vector2(
            inputDirection.x * speed * Time.fixedDeltaTime,
            rb.velocity.y);

跳跃功能的实现参考官方手册示程:

	private Rigidbody2D rb2D;
   private float thrust = 1f;

	void FixedUpdate()
	    {
	        rb2D.AddForce(transform.up * thrust);
	        // Alternatively, specify the force mode, which is ForceMode2D.Force by default
	        rb2D.AddForce(transform.up * thrust, ForceMode2D.Impulse);
	    }

注意:在移动功能实现中使用了改变刚体的一个方向上的速度即 rb.velocity ,在实现突进功能时如果在同一方向上继续使用AddForce()方法可能会失效。
横版2D横版游戏中的移动仅改变了X轴上的速度,跳跃施加的力在Y轴方向,因此不会冲突。

初学小白学习日志,欢迎指点。

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