Unity version-2022.3
人物的突进,我们采用订阅事件函数
- 本功能实现的基础依赖于之前的移动功能:Unity2D学习日志(一)人物移动
- 这里主要演示突进效果的实现,因为在四向移动的2D游戏中一般都没有跳跃功能,但在横板2D游戏中跳跃功能很常见,结尾介绍横板2D的跳跃思路。
1.在Action文件中添加Action对象Jump
2.在Path中添加绑定按键并保存,我们绑定为空格按键。
代码实现
- 突进的方向和移动的方向一致
- 突进事件在按键按下的时候才会实现,不需要像移动在每帧当中进行读取更新
- 突进的途中应当无法继续突进,也可以添加约束条件来实现冷却效果,跳跃功能同理也要避免左脚踩右脚升天的情况
突进功能的实现逻辑
在游戏中输入空格,触发订阅事件执行突进方法:将玩家设置为突进状态,并定时调用停止突进函数。在Translate()方法中识别玩家是否为突进状态,是则将以更快的速度移动玩家实现突进的效果。
1.在Awake()方法中订阅突进事件函数,当按键事件触发的时候执行Rush()方法
void Awake()
{
inputControl = new PlayerInputControl(); //实例化
inputControl.Player.Jump.started += Rush; //订阅突进事件函数
rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); //获取刚体组件
}
- 我们需要添加一些属性来实现Rush()方法。
public float rushSpeed = 2000 ; //记录突进速度的大小
private bool isRushing = false ; //突进识别标记
private bool canRush = true ; //冷却识别标记
public float rushDuration = 0.1f ; //突进持续时间
public float coolDownDuration = 2f; //突进冷却时间
private void Rush(InputAction.CallbackContext context)
{
if(isRushing)
return;
if(canRush)
StartRush();
else return;
}
private void StartRush()
{
// 开始突进
isRushing = true;
Invoke("StopRush", rushDuration); //定时调用StopRush()
//开始冷却
canRush = false;
Invoke("CanRush", coolDownDuration); //定时调用CanRush()
}
private void CanRush(){
//突进冷却刷新
canRush = true;
}
private void StopRush()
{
// 结束突进
isRushing = false;
}
3.在原有Translate()方法中稍作修改,识别玩家是否为突进的状态
private void Translate(){
if(isRushing)
Move(rushSpeed);
else
Move(moveSpeed);
//实现左右移动时翻转
if(inputDirection.x>0) {
forwardDirection = 5;
}
if(inputDirection.x<0){
forwardDirection = -5;
}
transform.localScale = new Vector3( forwardDirection , 5 , 5 );
}
private void Move(float speed){
//实现上下左右移动
rb.velocity = new Vector2(
inputDirection.x * speed * Time.fixedDeltaTime,
inputDirection.y * speed * Time.fixedDeltaTime);
}
横版2D游戏跳跃功能思路
- 横板2D游戏的移动操作一般就是移动和跳跃,所以不需要垂直方向的移动,仅改变X轴的速度。
//实现上下左右移动
rb.velocity = new Vector2(
inputDirection.x * speed * Time.fixedDeltaTime,
rb.velocity.y);
跳跃功能的实现参考官方手册示程:
private Rigidbody2D rb2D;
private float thrust = 1f;
void FixedUpdate()
{
rb2D.AddForce(transform.up * thrust);
// Alternatively, specify the force mode, which is ForceMode2D.Force by default
rb2D.AddForce(transform.up * thrust, ForceMode2D.Impulse);
}
注意:在移动功能实现中使用了改变刚体的一个方向上的速度即 rb.velocity ,在实现突进功能时如果在同一方向上继续使用AddForce()方法可能会失效。
横版2D横版游戏中的移动仅改变了X轴上的速度,跳跃施加的力在Y轴方向,因此不会冲突。
初学小白学习日志,欢迎指点。