庄懂-TA03-Hello Shader

关联 编辑器


然后双击 shader 代码就会启动vscode。

最简单的shader代码


UnityObjectToClipPos 用来确定在屏幕中的位置。其他的都是不重要、用来声明的。

兰伯特代码

  • 点乘dot 结果是一个标量float
  • vscode代码提示 插件 Shaderlab
  • float 可自动转化为 float4
  • 获取法向量:UnityObjectToWorldNormal(模型法向量)
  • 获取光方向:normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz)
//输入结构 模型数据
struct VertexInput {
	float4 vertex : POSITION;
	float3 normal : NORMAL;
};
//输出结构
struct VertexOutput {
	float4 pos : SV_POSITION;
	float3 nDirWS : TEXCOORD0;
};

//顶点-->输出结构 传入的是模型数据
VertexOutput vert (VertexInput v) {
	VertexOutput o = (VertexOutput) 0;       //新建一个输出结构
	o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );//获取屏幕坐标,用于在屏幕中显示
	o.nDirWS =UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//获取世界坐标系的法线向量,存入输出结构体
	return o; //传给 frag函数
}

//输出结构-->像素 i 就是VertexOutput 返回的数据
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
	float3 nDirWS = i.nDirWS;//接收 法线向量
	float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //光向量
	float nDot = dot(nDirWS,lightDirection);
	float Lambert = max(0.0,nDot)
	float halfLambert = nDot*0.5+0.5;  //半兰伯特
	return float4(lambert);//输出,返回 
}
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