第二章 Unity基础之脚本

本文详细介绍了Unity中脚本的基础知识,包括脚本的定义、要求和编译过程。讲解了脚本的生命周期,如Awake、Start、Update等方法的执行时机。还涵盖了调试技巧、Animation的使用以及常用API,如Component、Transform、GameObject、Object和Time等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、 基础知识

1. 定义

2. 要求

3. 编译运行过程

4. 小知识点

二、 脚本生命周期

1. 名称

2. 小方法

3. 初始阶段

4. 物理阶段

5. 游戏逻辑

6. 输入事件

7. 场景渲染

8. 结束阶段

三、 调试

1. 看方法执行与否

2. 看时间变化

3. 启动调试

四、 Animation

1. 录制动画

2. 语句

五、 常用API

1. Component 组件

2. Transform

3. GameObject

4. Object

5. Time


  • 一、 基础知识

    • 1. 定义

      • 附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码
      • 脚本就是一个类,向物体一挂就是创建一个对象
    • 2. 要求

      • 使用命名空间
      • 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaciour类继承
      • 文件名必须和类名一致
      • 写好的脚本必须附加到物体才能运行
    • 3. 编译运行过程

      • 源代码-(CLS)->中间语言--(Mono Runtime)->机器码
    • 4. 小知识点

      • 物体是GameObject的对象
      • 脚本一般写字段和方法
        • 不写属性(在编辑器无法显示)
        • 不写构造函数(不能在子线程中访问主线程)
      • 输出到控制台
        • Debug.Log(“ ”)
      • 如果有个组件需要重复使用
        • 可以从层级面板移到项目面板做个预制件
        • 预制件加粗字体不随预制件修改修改
  • 二、 脚本生命周期

    • 1. 名称

      • 也叫必然事件、消息 Message
        • 想要找必然事件,可以再unity手册搜索MonoBehaviour(脚本的父类)
        • 执行顺序搜索脚本生命周期来看
    • 2. 小方法

      • 序列化字段
        • [SerializeField]
          • 写在字段上边
        • 作用:在编辑器显示私有变量
      • 隐藏字段
        • [HideInInspector]
      • 限制范围
        • [Range(0,100)]
          • 限制到0到100
    • 3. 初始阶段

      • Awake
        • 执行时机:创建游戏对象后 立即执行1次
          • 脚本禁用也会执行
        • private void Awake(){}
        • 优先于Start
          • 两个物体同时挂脚本,也是Awake先执行
        • 作用:初始化
          • 代替构造函数
      • Start
        • 执行时机:创建游戏对象后 脚本启动后 执行1次
        • private void Start(){}
        • 作用:初始化
          • 代替构造函数
      • OnEnable
        • 每当脚本对象启动时调用
        • private void OnEnable
    • 4. 物理阶段

      • FixedUpdate
        • 执行时间:脚本启动后,固定时间被调用
        • 更新频率默认0.02s
        • 适用于对游戏对象做物理操作
          • 物体运动、移动、旋转
          • 因为时间固定 所以不会受到渲染影响
            • 渲染时间不固定(每帧渲染量不同、机器性能不同)
    • 5. 游戏逻辑

      • Update
        • 执行时间:渲染帧执行
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