前言
学习目标:本次学习讲初步涉及到Code Refactoring、I/O Streams、Composition and Inheritance等方面知识。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
游戏界面及特性介绍
游戏名:仙侠传
地图:
|拜火高窟| | |十里田|——|餘杭村|//|無垠荒漠| | | | |玄鐵鎮|//|檾山仙市|——|玄玉藥房| 北 东 西 南
道具系统: 四种不同道具,其中一种可以触发隐藏剧情
通关:15级通关
可存档读档;
附送大logo;
一、Code Refactoring
重构(名词):对软件内部结构的一种调整,目的是在不改变软件可观察行为的前提下,提高其可理解性,降低其修改成本。
重构(动词):使用一系列重构手法,在不改变软件可观察行为的前提下,调整其结构。怎样才算是合格的重构呢? 至少需要做到以下几点:
消除味道:一个重构应该是从识别一个坏味道(Bad Smell)开始,以消除一个坏味道结束,任何不以消除坏味道为目标的重构都是耍流氓。
始终工作:即重构定义中的“在不改变软件可观察行为的前提下”,说白了就是重构过程不能破坏甚至改变软件外在功能。
持续集成:不需要为重构单建分支,重构过程可以做到Feature开发在同一分支上持续集成持续交付。
随时中止:例如一个方法重命名,需要修改100个调用点,当改到50个的时候有个紧急的Feature,我可以随时暂停重构,立即切换到Feature开发上,且不需要回滚已做的重构。
断点续传:还是上边的例子,假如我已经完成了紧急Feature的开发,可以随时继续之前的重构,完成剩下50个调用点的重命名。
过程可逆:对于重构,经常有人会问:你怎么保证重构就会更好而不是更坏呢?重构的伟大就在于他跳出了对错之争,将关注点放到如何快速平滑安全的变化上,当然也包括反向重构。
根据重构定义所述,我将所有跟角色有关的代码利用继承和组合进行了重构,主要从creature、player、enemy中进行。
二、Composition and Inheritance
1.继承
继承:
“is-a”的关系;
B是基类A的一个派生类;
逻辑上要求:“一个B对象也是一个A对象”。(父类更通用,子类更具体)
功能:有了继承以后,我们定义一个类的时候,可以在一个已经存在的类的 基础上,还可以定义自己的新成员。
格式:class 子类名 extends 父类名 {}
优点:
提高了代码的复用性
提高了代码的维护性(通过少量的修改,满足不断变化的具体要求)
让类与类产生了一个关系,是多态的前提
缺点:
破坏封装,子类依赖父类
只能继承一个父类,必须包含所有方法,增加系统复杂性
复用父类方法
代码如下(示例-继承):
定义一个类 Car 来描述所有汽车通用的刹车行为 brake(),
然后通过某种方式(继承/组合)来为不同的型号的汽车提供不同的刹车行为。
public class Car {
public void brake() {
// 提供一个默认的刹车实现
...
}
}
public class CarModelA extends Car {
public void brake() {
aStyleBrake();// A 风格的刹车行为
}
}
public