unity实现DNF阿拉德之怒的血条扣除效果

这篇博客详细介绍了如何在Unity中实现类似DNF阿拉德之怒的血条扣除视觉效果,包括解决血条不显示的问题,重点在于调整血条颜色的透明度设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

如果血条显示不出来就是你选择的血条颜色透明度没有设置

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
//作者:小也在编程
//时间:2023年7月15日
//QQ:277381119
namespace TopGame.UI
{
    public class CustomHP : Image
    {
        struct DamageData
        {
            public float damage;
            /// <summary>
            /// 当前血条百分比(0到1),例如从50%掉到20%,那么这就是0.5f
            /// </summary>
            public float startValue;
            /// <summary>
            /// 受伤前,当前血量
            /// </summary>
            public float curHP;

            public float time;
            /// <summary>
            /// 剩余百分比(0到1),例如剩余20%血量,就是0.2f
            /// </summary>
            public float endValue;

            /// <summary>
            /// 绘制的顶点偏移
            /// </summary>
            public float vertexOffsetY;

            public Color color;

            /// <summary>
            /// 绘制矩形的长度
            /// </summary>
            public float rectLength
            {
                get
                {
                    return Mathf.Clamp(endValue - startValue, 0, 1);
                }
            }

            /// <summary>
            /// 插值的进度 0到1
            /// </summary>
            public float lerpPer;

            public bool IsShow
            {
                get
                {
                    return (Time.time - time) < 0.5f;
                }
            }
        }


        [Range(0f, 1f)]
        public float slider = 1f;

        public bool bReverse = false;

        public float m_offsetX;//x轴偏移
        public float m_offsetY;//y轴偏移

        public List<Color> m_ColorList;

        public float Max;
        public float Cur;
        public float CurLerpValue;
        public float SingleValue;
        public int ColorIndex;
        /// <summary>
        /// 总的血条数量
        /// </summary>
        public int MaxHPCount;
        /// <summary>
        /// 当前血条数量
        /// </summary>
        public int CurHPCount;

        public bool bInit = false;

        public float FlashingTime = 0.5f;

        /// <summary>
        /// 每次攻击伤害数据
        /// </summary>
        DamageData damageData = new DamageData();

        List<DamageData> m_vRecords = new List<DamageData>();
        private bool m_bVertexChange;

        protected override void Start()
        {
            base.Start();
        }
        //------------------------------------------------------
        void Update()
        {
            VertexLerp();

            ColorLerp();

            if (m_bVertexChange)
            {
                m_bVertexChange = false;
                SetVerticesDirty();
            }

            if (!bInit || CurLerpValue <= Cur)
            {
                return;
            }

            CurLerpValue = Mathf.Lerp(CurLerpValue, Cur, 0.5f);
            RefreshSlider(CurLerpValue);
        }
        //------------------------------------------------------
        public void Test()
        {
            float value = Random.Range(0, 100);
            Debug.Log("Random value:" + value);
            //SetLerpValue(Cur- value);
            SetValue(Cur - value);
        }
        
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