UE5蓝图内摄像机晃动

UE5蓝图内摄像机晃动实现方法

1.建立摄像机晃动蓝图

内容中点击右键选择蓝图类

展开所有类搜索camerashake。点击CameraShakeBase(摄像机晃动基础)

点击选择

2.摄像机摇晃蓝图修改

我这里将蓝图命名为BP_CameraShakeBase,你们自己定

打开蓝图,点击类默认值

选择根晃动模式为 波振荡器摄像机晃动模式。里面的值可以随意修改

3.蓝图中使用该蓝图晃动

根据玩家控制器控制,Scale为晃动大小值(注意Shake选择刚刚的蓝图,Num1和Num2是按键触发)

根据摄像机控制器来控制,Scale为晃动大小值(注意Shake选择刚刚的蓝图,Num3和Num4是按键触发)

### UE5 中使用蓝图修改摄像机参数 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,通过蓝图可以灵活地调整摄像机的各种参数。以下是具体方法: #### 创建自定义摄像机组件 为了实现更复杂的摄像机行为,在 `BP_Camera` 类中创建并配置渲染目标函数 `Create Render Target` 来设置监控摄像头的纹理和视场角(FOV)[^1]。 ```cpp // C++伪代码展示逻辑结构 void ACustomCamera::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 初始化RenderTarget用于显示画面 CreateRenderTarget(); } void ACustomCamera::CreateRenderTarget() { UTextureRenderTarget2D* NewRenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(); NewRenderTarget->InitAutoFormat(Width, Height); CameraComponent->SetTextureTarget(NewRenderTarget); } ``` 对于摄像机参数的具体调整,可以在蓝图编辑器里操作如下属性: - **Field of View (FOV)**: 控制视角范围,默认情况下为90度。 - **Post Process Settings**: 后处理效果设定,比如颜色校正、景深等视觉特效。 - **Lens Offset**: 改变镜头偏移量以模拟物理相机特性。 - **Filmback Size & Aspect Ratio**: 影响最终图像比例及尺寸。 #### 实现交互式控制 为了让玩家能够实时改变这些参数,可以通过角色类中的射线检测机制判断鼠标点击位置是否命中了特定类型的对象(`Monitor`),进而响应不同的输入事件完成相应的动作。 当涉及到简单的数值变化时,可以直接利用变量节点连接至相应组件上的公开属性;而对于较为复杂的效果,则可能需要用到专门设计的小工具或子蓝图为载体承载额外的功能模块——例如上述提到过的屏幕刷新逻辑就封装于`RefreshScreen()`之中负责管理多个监视器间的切换以及状态更新工作。 另外关于摄像机抖动效果,这通常会借助于`Camera Shake`资产配合蓝图脚本来达成。用户可以根据需求定制震动模式并通过调节缩放因子(scale value)来决定其强度表现形式[^2]。
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