UE4 / UE5 内存与性能优化

资源压缩

在图片资源上右键选择Size Map可以看到资源所占大小,将右上角切换成Memory Size,所占内存大小,如果发现这个资源所占太大,就可以考虑压缩一下图片大小,看看效果是否满足需求,这个会把引用到的资产所占用内存一同显示出来
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粒子优化

很多游戏里面,粒子优化是大头,因为游戏中生成的粒子亮级也会根据不同游戏,情况也不同。
首先按Alt+8打开粒子复杂度,下面有个参照表,可以看到粒子的复杂情况,越绿性能越好,反之亦然。优化粒子,不外乎,减少粒子数量,修改粒子颜色等等,这个也需要根据不同游戏,配合着特效进行优化。

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点Perfomance可以看到资源消耗占比,可以根据它进行系统优化
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NavMesh

Project Settings里面的NavMesh使用了Dynamic,并勾选了Navigation System -> Navigation System->Initial Building Locked,运行起来会启用build,比起静态的P键,差距太大,不建议使用

Generate Overlap Event

不需要的都祛除勾选,官方论坛资料

GCMarkTime

参考:官方论坛资料

光照优化

场景中按alt + 7,与粒子优化类似
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Shader优化

场景中按alt +8
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卡的时间长

运行起来执行命令:stat dumphitches,输入log信息,里面包含了所花时间,官方命令文档

LOD

原理:超过某个距离后将多个静态网格替换成简化后的静态网格,减少需要绘制的三角形面数(也就是减少Draw Call)
官方文档

性能工具千千万,不外乎就是看谁占用资源大,然后去分析为什么占用大,如何裁,比如阻塞式加载大量资源时候,就会导致卡死,优化手段有几种,比如多帧去加载异步地去一部分资源,放另一个线程去加载。一个资源如何直接使用,就是会在游戏运行之初,就开始加载资源,放在内存中,现象就是刚运行时候会卡很久,所以,为什么会大量采用软引用呢,当然是很多资源,都希望用的时候加载,而不是一直存在内存中,但是,资源在用的时候才加载,那一定是需要时间的,提前加载资源,那又该在何段时间,也需要大家去考虑。

官方CPU、GPU Insights、stat cpu、 ue4 memory report、inter GPA 、RenderDOC、减少模型面数等

官方视频
官方文档
inter GPA
RenderDoc
官方减面工具,好像在UE5上没了
Merge Actor

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    游戏引擎中之所以要做内存管理,一个是加快内存分配速度,另一个就是处理内存泄漏问题。     1.先简单说处理内存泄漏这个问题,一般的引擎在debug 模式下 都有一个记录内存分配的结构体,每分配一段内存就记录这段内存的信息,包括大小,分配时间,是否是数组,前后越界的标记等等吧,其实这些都不是那么重要,因为你只知道这些,一旦泄漏出现,你虽然知道泄漏,但无法定位。相反如果你知道堆栈的调用信息,就能准确定位。我以前的实现,在debug下,只记录当前调用new的时候的行号和文件,也就是内部的__FILE__ __LINE___.。我看了同事那个能记录堆栈调用过程,简直觉得很牛逼(其实不是调用堆栈,只是打印出调用过程,继续往下看你就知道了),以前自己也想过,但不知道怎么去实现。如果U3里面也加入这个功能,那就更牛叉了。思想很简单,就是核心东西在一个函数,这个是系统函数,提供当前这行指令所在的地址,它会打印出来这行指令的文件名和行号。先详细说下数据在内存的分配     最早的计算机数据段和代码段区分的很严格,现在似乎没有这么严格了!对于全局变量和静态变量它的分配完全在数据段分配,知道运行结束才会收回内存!而对于自动变量(包括函数参数和函数中定义的变量)则在堆栈中分配!一般的分配情形是这样的:从栈下到栈顶依次是函数参数,函数结束后下一条指令的地址,寄存器保护,然后是函数中定义的变量!
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