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原创 shader 入门精要笔记(3)

Draw Call:CPU调用图像编程接口,如OpenGl中的glDrawElements命令或DX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作。CPU和GPU是如何实现并行工作的?解决方法:使用一个命令缓冲区来避免CPU等到GPU完成上一个渲染任务才能再次发送命令造成的效率低下。命令缓冲区包含一个命令队列,由CPU向其添加命令,而GPU从中读取命令,添加和读取的命令是互相独立的从而实现CPU和GPU独立工作,这便是命令缓冲区的作用。命令缓冲区中的命令除了Draw C

2021-08-10 13:45:53 56

原创 shader入门精要笔记(2)

CPU和GPU之间的通信渲染流水线的起点是CPU(应用阶段)应用阶段可分为:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态。3.调用Draw Call1.把数据加载到显存中所有的渲染所需的数据来自硬盘,然后加载到系统内存中,之后网格和纹理等数据又被加载到显存中,显卡对于显存的访问速度更快,大多数显卡对于RAM没有直接的访问权利。加载到显存的数据为:顶点位置信息,法线方向,顶点颜色,纹理坐标等。吧数据加载到显存中后,RAM中的数据便可移除,对于一些数据我们可能不希望被移除,因为从硬盘到RAM的过程很..

2021-08-09 18:45:24 66

原创 shader 入门精要笔记)(1)

shader只是渲染流水线的一个环节,真正要写shader绕不开堆渲染流水线的整个了解.首先渲染流水线是类似工场流水线的形式提高效率,使多个物体和场景的顶点,纹理,转换成屏幕图像,由CPU和GPU共同处理。《Real_Time Readering,Third Editor》将渲染流程分为三个阶段:1.应用阶段,2.几何阶段,3.光栅化阶段。(只是概念阶段,实际其每个阶段也是一个流水线系统,即包涵子流水线阶段) 应用阶段:开发者对此有绝对控制权,由CPU负责实现。为何这样说呢?实际上开发者在此可以控...

2021-08-09 13:13:45 67

空空如也

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