16.网络编程(下篇)

  • 目录

    1.网络编程概述

    2.应用软件架构

    3.网络编程三要素-IP地址

    4.网络编程三要素-端口与协议

    5.UDP通信程序

    6.TCP通信程序


  • 1.网络编程概述

    • 1.1计算机网络
      • 是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统
    • 1.2网络编程
      • 在网络通信协议下,不同计算机上运行的程序,可以进行数据传输
  • 2.应用软件架构

    • 2.1B/S架构优缺点
      • 1.不需要开发客户端,只需要开发服务端(适合移动互联网应用)
      • 2.用户不需要下载,打开浏览器就能使用
      • 3.如果应用过大,用户体验会受到影响
    • 2.2C/S架构优缺点
      • 1.画面可以做的非常精美,用户体验好(适合定制专业化的办公类软件)
      • 2.需要开发客户端,也需要开发服务端
      • 3.用户需要下载和更新的时候太麻烦
  • 3.网络编程三要素-IP地址

    • 3.1概念
      • 要想让网络中的计算机能够互相通信,必须为每台计算机指定一个标识号,通过这个标识号来指定要接收数据的计算机和识别发送的计算机,而IP地址就是这个标识号。也就是设备的标识
    • 3.2分类
      • IPv4:是给每个连接在网络上的主机分配一个32bit地址。按照TCP/IP规定,IP地址用二进制来表示,每个IP地址长32bit,也就是4个字节。
        点分十进制表示法:为了方便使用,IP地址经常被写成十进制的形式,中间使用符号“.”分隔不同的字节。
      • IPv6:通过IPv6重新定义地址空间,采用128位地址长度,每16个字节一组,分成8组十六进制数
    • 3.3DOS常用命令
      • ipconfig:查看本机IP地址
      • ping IP地址:检查网络是否连通
    • 3.3特殊IP地址
      • 127.0.0.1:回送地址,可以代表本机地址,一般用来测试使用
    • 3.4InetAddress类
      InetAddress:此类表示Internet协议(IP)地址
      • 1.相关方法
        • static InetAddress getByName(String host)
          确定主机名称的IP地址。主机名称可以是机器名称,也可以是IP地址
          InetAddress address = InetAddress.getByName("192.168.1.66");
        • String getHostName()
          获取此IP地址的主机名
          String name = address.getHostName();
        • String getHostAddress()
          返回文本显示中的IP地址字符串
          String ip = address.getHostAddress();
  • 4.网络编程三要素-端口与协议

    • 4.1端口:设备上应用程序的唯一标识
    • 4.2端口号:
      • 用两个字节表示的整数,它的取值范围是0~65535。其中,0~1023之间的端口号用于一些知名的网络服务和应用,普通的应用程序需要使用1024以上的端口号。如果端口号被另外一个服务或应用所占用,会导致当前程序启动失败
    • 4.3协议:计算机网络中,连接和通信的规则被称为网络通信协议

    • 4.4UDP协议
      • 用户数据报协议(User Datagram Protocol)
      • UDP是无连接通信协议,即在数据传输时,数据的发送端和接收端不建立逻辑连接。(发送端不会确认接收端是否存在)
      • 由于使用UDP协议消耗系统资源小,通信效率高,所以通常都会用于音频、视频和普通数据的传输
      • 由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议
    • 4.5TCP协议
      • 传输控制协议 (Transmission Control Protocol)
      • TCP协议是面向连接的通信协议,即传输数据之前,在发送端和接收端建立逻辑连接,然后再传输数据,它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输。每次连接的创建都需要经过“三次握手”
      • 三次握手:TCP协议中,在发送数据的准备阶段,客户端与服务器之间的三次交互,以保证连接的可靠
        • 第一次握手,客户端向服务器端发出连接请求,等待服务器确认
        • 第二次握手,服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求
        • 第三次握手,客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接
      • 完成三次握手,连接建立后,客户端和服务器就可以开始进行数据传输了。由于这种面向连接的特性,TCP协议可以保证传输数据的安全,所以应用十分广泛。例如上传文件、下载文件、浏览网页等
  • 5.UDP通信程序

    • 5.1UDP发送数据
      • Java中的UDP通信
        • UDP协议是一种不可靠的网络协议,它在通信的两端各建立一个Socket对象,但是这两个Socket只是发送,接收数据的对象,因此对于基于UDP协议的通信双方而言,没有所谓的客户端和服务器的概念
        • Java提供了DatagramSocket类作为基于UDP协议的Socket
      • 构造方法
        • DatagramSocket()
          创建数据报套接字并将其绑定到本机地址上的任何可用端口
        • DatagramPacket(byte[] buf,int len,InetAddress add,int port)
          创建数据包,发送长度为len的数据包到指定主机的指定端口
      • 相关方法
        • void send(DatagramPacket p)
          发送数据报包
        • void close()
          关闭数据报套接字
        • void receive(DatagramPacket p)
          从此套接字接受数据报包
          注意:这一方法是阻塞的,程序执行到这一步的时候,会在这里死等,等待发送端发送消息
      • 发送数据的步骤
        • 1.创建发送端的Socket对象(DatagramSocket)
        • 2.创建数据,并把数据打包
        • 3.调用DatagramSocket对象的方法发送数据
        • 4.关闭发送端
      • 5.2UDP接收数据
        • 构造方法
          • DatagramSocket(int port)
            创建数据报套接字并将其绑定到本机地址上的指定可用端口
            注意:其中port端口需要和发送端所指定的端口相同才能接收(数据包中参数中的端口)
          • DatagramPacket(byte[] buf, int len)
            创建一个DatagramPacket用于接收长度为len的数据包
        • 解析数据包DatagramPacket相关方法
          • byte[] getData()
            返回数据缓冲区(发送的数据的二进制表示)
          • int getLength()
            放回要发送的数据的长度或者接收的数据长度
          • InetAddress getAddress()
            返回发送端的IP地址
          • int getPort()
            返回发送端的端口号(数据包套字节所绑定的端口)
    • 5.3UDP三种通讯方式
      • 三种通讯方式
        • 单播:单播用于两个主机之间的端对端通信
        • 组播:组播用于对一组特定的主机进行通信(组播地址:224.0.0.0~239.255.255.255,其中224.0.0.0~224.0.0.255为预留的组播地址)
        • 广播:广播用于一个主机对整个局域网上所有主机上的数据通信(广播地址:255.255.255.255)
      • UDP组播实现步骤
        接收端的参数与发送端的参数相对应着看
        • 发送端:
          • 1.创建发送端的Socket对象(MulticastSocket)
            MulticastSocket ds = new MulticastSocket();
          • 2.创建数据,并把数据打包(DatagramPacket)
            DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes,bytes.length,address,port);
          • 3.调用DatagramSocket对象的方法发送数据(在单播中,这里是发给指定IP的电脑但是在组播当中,这里是发给组播地址)
            ds.send(dp);
          • 4.释放资源
            ds.close();
        • 接收端:
          • 1.创建接收端Socket对象(MulticastSocket)
            MulticastSocket ms = new MulticastSocket(port);
          • 2.创建一个箱子,用于接收数据
            DatagramPacket dp = new DatagramPacket(new byte[1024],1024);
          • 3.把当前计算机绑定一个组播地址
            ms.joinGroup(InetAddress.getByName(address);
          • 4.将数据接收到箱子中
            ms.receive(dp);
          • 5.解析数据包,并打印数据
            System.out.println(new String(data,0,length));
          • 6.释放资源
            ms.close();
      • UDP广播实现步骤
        • 发送端
          • 创建发送端Socket对象(DatagramSocket)
            DatagramSocket ds = new DatagramSocket();
          • 创建存储数据的箱子,将广播地址封装进去
            DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes,bytes.length,address,port);
            其中InetAddress address = InetAddress.getByName("255.255.255.255");
          • 发送数据
            ds.send(dp);
          • 释放资源
            ds.close();
        • 接收端
          • 创建接收端的Socket对象(DatagramSocket)
            DatagramSocket ds = new DatagramSocket(port);
          • 创建一个数据包,用于接收数据
            DatagramPacket dp = new DatagramPacket(new byte[1024],1024);
          • 调用DatagramSocket对象的方法接收数据
            ds.receive(dp);
          • 解析数据包,并把数据在控制台显示
            System.out.println(new String(data,0,length));
          • 关闭接收端
            ds.close();
  • 6.TCP通信程序

    • 6.1TCP发送数据
      • Java中的TCP通信
        • Java对基于TCP协议的的网络提供了良好的封装,使用Socket对象来代表两端的通信端口,并通过Socket产生IO流来进行网络通信。
        • Java为客户端提供了Socket类,为服务器端提供了ServerSocket类
      • 构造方法
        • Socket(InetAddress address,int port)
          创建流套接字并将其连接到指定IP指定端口号
        • Socket(String host, int port)
          创建流套接字并将其连接到指定主机上的指定端口号
      • 相关方法
        • InputStream getInputStream()
          返回此套接字的输入流
        • InputStream getInputStream()
          返回此套接字的输出流
      • 示例代码

    • 6.2TCP接收数据
      • 构造方法
        • ServletSocket(int port)
          创建绑定到指定端口的服务器套接字
      • 相关方法
        • Socket accept()
          监听要连接到此的套接字并接受它
      • 注意事项
        • 1.accept方法是阻塞的,作用就是等待客户端连接
        • 2.客户端创建对象并连接服务器,此时是通过三次握手协议,保证跟服务器之间的连接
        • 3.针对客户端来讲,是往外写的,所以是输出流针对服务器来讲,是往里读的,所以是输入流
        • 4.read方法也是阻塞的
        • 5.客户端在关流的时候,还多了一个往服务器写结束标记的动作
        • 6.最后一步断开连接,通过四次挥手协议保证连接终止
      • 三次握手与四次挥手
        • 三次握手

        • 四次挥手

        • 示例代码

    • 6.3TCP中文传输
      • 发送端

      • 接收端

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Zd08

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值