unity进阶学习笔记:消息框架_unity 消息框架_Raine_Yang的博客-CSDN博客
这几天在学习这位大佬的消息框架时,也遇到了他所遇到的问题,产生了不一样的见解和解决方案,整个框架大致是:
消息中心(MessageCenter类)->功能管理器(ManagerBase类)->功能脚本(MonoBase类)
MessageCenter类:用List来管理每个ManagerBase类,进行消息广播,寻找功能对应的管理器。
ManagerBase类:用List来管理每个MonoBase类,进行消息广播,寻找功能对应的脚本。
MonoBase类:用来实现具体的功能,接受消息广播。
需要编写具体功能的管理类(如PlayerManager、AttributeManager),继承ManagerBase类;以及具体功能的脚本(如PlayerController、PlayerAttribute),继承MonoBase类。
并且对于MessageCenter类和每个具体功能的管理器类,需要进行单例化,保证每一个类仅有一个实例,并为它提供一个全局访问点。
单例化的模板脚本如下:
using UnityEngine;
public class SingletonBase<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
return instance;
}
}
protected virtual void Awake()
{
instance = this as T;
}
protected virtual void OnDestroy()
{
instance = null;
}
}
对于MessagerCenter类,可以进行以下的单例化操作,随后在场景创建空的游戏物体,将脚本挂载上:
public class MessageCenter : SingletonBase<MessageCenter>
{
public List<ManagerBase> Managers = new List<ManagerBase>();
public void Register(ManagerBase manager)
{
if(!Managers.Contains(manager))
{
Managers.Add(manager);
}
}
public void SendCustomMessage(Message message)
{
foreach(var manager in Managers)
{
manager.ReceiveMessage(message);
}
}
}
但对于ManagerBase类,如果进行以下类似的单例化操作:
public abstract class ManagerBase : SingletonBase<ManagerBase>
{
public List<MonoBase> Monos = new List<MonoBase>();
public void Register(MonoBase mono)
{
if (!Monos.Contains(mono))
{
Monos.Add(mono);
}
}
public virtual void ReceiveMessage(Message message)
{
if (message.Type != GetMessageType())
{
return;
}
foreach (var mono in Monos)
{
mono.ReceiveMessage(message);
}
}
public abstract byte GetMessageType();
}
会发现,当不同的功能管理类继承ManagerBase类时,不论编写了多少个功能管理类,他们都只有共同的一个实例(所有功能管理类的其中之一)。
原因是不论写了多少个功能管理类,他们都会作为ManagerBase类实例化(因为ManagerBase类指定了单例化的类型是ManagerBase类,而非具体的子类),导致所有继承至ManagerBase类的功能管理类都只有共同的一个实例(子类的其中之一)。
当我想利用泛型类来单独写一套单例化方法(如上文博主所述方法),
定义ManagerBase<T>类,继承MonoBehaviour并指定T继承至MonoBehaviour,
同时修改MessagerCenter的List类型为List<ManagerBase<MonoBehaviou>>时,
发现假如我定义了PlayerManager类,继承ManagerBase<PlayerManager>类,会发现ManagerBase<PlayerManager>并不能隐转成ManagerBase<MonoBehaviou> ,会导致并不能将此管理类加入到MessagerCenter的List当中,
原因是虽然PlayerManager派生自MonoBehaviour,但是ManagerBase<PlayerManager>和ManagerBase<MonoBehaviou>并不能画等号。
于是我想到了一个解决办法,MessagerCenter类按原来的不变,编写一个ManagerBase类,用于存储在MessagerCenter,随后编写一个ManagerBase<T>类,继承自ManagerBase,在此类当中实现单例化:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class ManagerBase : MonoBehaviour
{
public List<MonoBase> Monos = new List<MonoBase>();
public void Register(MonoBase mono)
{
if (!Monos.Contains(mono))
{
Monos.Add(mono);
}
}
public virtual void ReceiveMessage(Message message)
{
if (message.Type != GetMessageType())
{
return;
}
foreach (var mono in Monos)
{
mono.ReceiveMessage(message);
}
}
public abstract byte GetMessageType();
}
public abstract class ManagerBase<T> : ManagerBase where T : MonoBehaviour
{
protected static T instance;
public static T Instance
{
get
{
return instance;
}
}
protected void Awake()
{
instance = this as T;
}
protected void OnDestroy()
{
instance = null;
}
}
随后可以发现,在对应的功能管理类当中,可以正常的将不同单例化对象存储到MessageCenter当中,至此问题解决。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerManager : ManagerBase<PlayerManager>
{
private void Start()
{
MessageCenter.Instance.Register(this);
}
public override byte GetMessageType()
{
return MessageType.Type_Player;
}
}