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4月24日
java绘图坐标体系
坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原地位于左上角,以像素为单位。在Java左边中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。

java绘图技术
绘图原理
Component类提供了两个和绘图相关重要的方法:
- paint(Graphics g)绘制组件的外观:
- repaint()刷新组件的外观。
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件。
在以下情况paint()将会被调用
- 窗口最小化,在最大化
- 窗口大小发生变化
- repaint方法被调用
绘制圆形
package com.ashuo.draw;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DrawCircle extends JFrame{//JFrame对应一个窗口,可以理解成一个画框
//定义一个画板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
}
public DrawCircle(){//构造器完成
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入画框
this.add(mp);
//设置大小
this.setSize(1000,800);
//当点击窗口的小X真正的退出
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置可视化
this.setVisible(true);
}
}
//1.先定义一个面板 ,继承JPanel类 ,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1.Mypanel 对象就是一个面板
//2.Graphics g g理解为一个画笔
//3.Graphics 提供了很多绘图方法
@Override
public void paint(Graphics g){//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
g.drawOval(10,10,200,200);
}
}
Graphics类
Graphics类你可以理解就是画笔,为我们提供各种绘制图形的方法:
- 画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
- 画矩形边框 drawRect( int x, int y, int width, int height)
- 画椭圆边框 drawOval( int x, int y, int width, int height)
- 填充矩形fillRect(int x, int y, int width, int height)
- 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
- 画图片 drawImage(Image img,int x,int y,..)
- 设置画笔的字体 setFont(Font font)
- 设置画笔的颜色 setColor(Color c)
- 画字符串 drawString(String str,int x,int y)
演示代码
g.drawOval(10,10,200,200);
//演示绘制不同的图形。。
// 1. 画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
// g.drawLine(10,10,100,100);
// 2. 画矩形边框 drawRect( int x, int y, int width, int height)
// g.drawRect(10,10,100,100);
// 3. 画椭圆边框 drawOval( int x, int y, int width, int height)
// 4. 填充矩形fillRect(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10,10,200,200);
// 5. 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.red);
// g.fillOval(10,10,100,100);
// 6. 画图片 drawImage(Image img,int x,int y,..)
// 1.加载图片资源
Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.jpg"));
g.drawImage(image,100,100,240,240,this);
// 7. 设置画笔的字体 setFont(Font font)
// 8. 设置画笔的颜色 setColor(Color c)
// 9. 画字符串 drawString(String str,int x,int y)
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书",Font.BOLD,50));
g.drawString("hello world",80,100);
绘制坦克模型
package com.ashuo.tankgame;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class Mypanel extends JPanel {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public Mypanel(){
hero = new Hero(100,100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);
//绘制坦克-封装到方法
}
//编写方法,画出坦克
/**
*
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y,Graphics g, int direct, int type){
switch (type){
case 0: //己方坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://对方坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向绘制方向
switch (direct){
case 0:
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);
g.drawLine(x+20,y,x+20,y+30);
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
}
java事件处理机制
事件处理机制
基本介绍
Java事件处理是采取“委派事件模型”。当事件发生事件的对象,会把此“信息”传递给“事件的监听者”处理,这里所说的”信息“实际上就是java.awt.enent事件类库里某个类所创建的对象,把它称为”事件的对象“
示意图:
案例演示(BallMove.java)
怎么让一个小球受到键盘的控制,上下左右移动?
package com.ashuo.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class BallMove extends JFrame{
MyPanel1 mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
public BallMove(){
mp = new MyPanel1();
this.add(mp);
this.setSize(1000,800);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//面板
//keyListener 是监听器,可以监听键盘事件
class MyPanel1 extends JPanel implements KeyListener {
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x,y,20,20);
}
//监听键盘有字符输出,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法就会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char) e.getKeyCode() + "被按下");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动(上下左右的键)
//在java 中会给每一个键分配一个值
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN){
y++;
}else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP){
y--;
}else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT){
x++;
}else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT){
x--;
}
this.repaint();
}
//当某个键松下,该方法就会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
事件处理机制深入理解
- 几个重要的概念 事件源、事件、事件监听器
- 事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等
- 事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent 对象有含义被按下键的Code值。java.awt.evnet包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
- 事件监听器接口
-
- 当事件源产生一个事件,可以传送事件监听者处理
- 事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口
- 事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
- 这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。
线程——应用到坦克大战
坦克发射子弹
思路分析
- 当发射一颗子弹,就相当于启动一个线程
- Hero有子弹对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
- 我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
- 当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
代码演示
package com.tankgame;
public class Shot implements Runnable{
int x;
int y;
int direct = 0;
int speed = 3;
boolean isLive = true;//子弹是否存活
static Object o = new Object();
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
switch (direct) {
case 0:
y -= speed;
break;
case 1:
x += speed;
break;
case 2:
y += speed;
break;
case 3:
x -= speed;
break;
}
//根据方向改变x,y坐标
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.tankgame;
public class Hero extends Tank {
Shot shot = null;
public Hero(int x , int y){
super(x,y);
}
public void shotEnemyTank(){
switch (getDirect()){
case 0:
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1:
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2:
shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3:
shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
break;
}
new Thread(shot).start();
}
}
paint方法的绘制子弹代码
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive != false){
drawGan(hero.shot.x,hero.shot.y,g,hero.getDirect());
}
keyPressed方法控制启动子弹线程
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
hero.shotEnemyTank();
}
panint在面板一直重绘
@Override
public void run() {//每隔100毫秒 ,重绘区域
while (true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
敌方坦克可以发射子弹
思路分析
- 在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
- 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始一个Shot对象,同时启动Shot
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当isLive == false时,就会Vector移除
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
enemyTank.shotList.add(shot);
new Thread(shot).start();
for (int j = 0; j < enemyTank.shotList.size(); j++){
Shot shot = enemyTank.shotList.get(j);
if (shot.isLive == true){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,3,3,false);
}else {
enemyTank.shotList.remove(shot);
}
}
当己方坦克击中敌方坦克时,敌人的坦克就消失
思路分析
- 如果子弹的x坐标和y坐标在敌人坦克的范围之内就让敌人的坦克remove
- 定义一个方法检测我方子弹和敌方坦克是否重叠
- 结束坦克生命
代码演示
//我方子弹是否击中敌人tank
public void hitTank(Shot s , EnemyTank enemyTank){
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0:
case 2:
if ((s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() +40)
&& (s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60)){
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
enemyList.remove(enemyTank);
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1:
case 3:
if ((s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() +60)
&& (s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40)){
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
enemyList.remove(enemyTank);
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
思路分析
- 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当作线程使用
- 我们需要EnemyTank 实现Runnable
- 在run方法实现自由移动
代码演示
@Override
public void run() {
while(true){
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0:
//让坦克保持一个方向
for (int i = 0; i < 30; i++) {
modeUp();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
modeRight();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
modeDown();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
modeLeft();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
setDirect((int) (Math.random()*4));
if (!isLive){
break;
}
}
控制坦克的范围
思路分析
- 当坦克移动的时候判断x和y的坐标位置是否超出画笔
- 如果超出画板就不会自增或自减运算
代码演示
public void modeUp(){
if (y > 0){
y -= spend;
}
}
public void modeDown(){
if ((y+120) < 750){
y += spend;
}
}
public void modeLeft(){
if ( x > 0){
x -= spend;
}
}
public void modeRight(){
if ( (x+80) < 1000){
x += spend;
}
}
控制坦克多颗发射
思路分析
- 在Tank类中加入一个short的子弹集合
- 在启动坦克线程在run方法中添加子弹数量(不超过5)
- 根据坦克方向绘制子弹方向
- 在Mypanel类中绘制子弹的实体
代码演示
while(true){
if ((shotList.size() < 3) && isLive){
Shot s = null;
switch(getDirect()){
case 0:
s = new Shot(getX() + 20,getY(),getDirect());
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60,getY()+20,getDirect());
break;
case 2:
s = new Shot(getX() + 20,getY()+60,getDirect());
break;
case 3:
s = new Shot(getX() ,getY()+20,getDirect());
break;
}
shotList.add(s);
try {
new Thread(s).start();
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
for (int j = 0; j < enemyTank.shotList.size(); j++){
Shot shot = enemyTank.shotList.get(j);
if (shot.isLive){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,3,3,false);
}else {
enemyTank.shotList.remove(shot);
}
}
控制坦克是否重叠
思路分析
- 判断是否重叠可以分为八种情况
- 当坦克在运行在上方时
-
- 判断与左右方向坦克是否重叠
- 判断与上下方向坦克是否重
- 当坦克在运行在右方时
-
- 判断与左右方向坦克是否重叠
- 判断与上下方向坦克是否重叠
- 当坦克在运行在下方时
-
- 判断与左右方向坦克是否重叠
- 判断与上下方向坦克是否重叠
- 当坦克在运行在左方时
-
- 判断与左右方向坦克是否重叠
- 判断与上下方向坦克是否重叠
- 如果判断成功就在不会移动坦克
代码演示
public boolean tankOverlap(){
switch (getDirect()){
case 0:
for (int i = 0 ; i < enemyTanks.size(); i++){
Tank tank = enemyTanks.get(i);
//我方坦克的左上角 [this.getX(),this.getY()]和右上角[this.getX() + 40, this.getY()]
if (this != tank){
//其他坦克上下的情况
if (tank.getDirect() == 0 || tank.getDirect() == 2){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +40
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 60){
return true;
}
if (this.getX() + 40 > tank.getX() &&
this.getX() + 40 <= tank.getX() + 40
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 60){
return true;
}
}
//其他坦克左右的情况 [tank.getX() + 40 , tank.getY() + ]
if (tank.getDirect() == 1 || tank.getDirect() == 3){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +60
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 40){
return true;
}
if (this.getX() + 40 > tank.getX() &&
this.getX() + 40 <= tank.getX() + 60
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 40){
return true;
}
}
}
}
break;
case 1:
for (int i = 0 ; i < enemyTanks.size(); i++){
Tank tank = enemyTanks.get(i);
//我方坦克的左上角 [this.getX(),this.getY()]和右上角[this.getX() + 40, this.getY()]
if (this != tank){
//其他坦克上下的情况
if (tank.getDirect() == 0 || tank.getDirect() == 2){
if (this.getX() + 60 >= tank.getX() &&
this.getX() + 60 <= tank.getX() +40
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 60){
return true;
}
if (this.getX() + 60 > tank.getX() &&
this.getX() + 60 <= tank.getX() + 40
&& this.getY() + 40>= tank.getY()
&& this.getY() + 40 <= tank.getY() + 60){
return true;
}
}
//其他坦克左右的情况 [tank.getX() + 40 , tank.getY() + ]
if (tank.getDirect() == 1 || tank.getDirect() == 3){
if (this.getX() + 60 >= tank.getX() &&
this.getX() + 60 <= tank.getX() +60
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 40){
return true;
}
if (this.getX() + 60 > tank.getX() &&
this.getX() + 60 <= tank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= tank.getY()
&& this.getY() + 40 <= tank.getY() + 40){
return true;
}
}
}
}
break;
case 2:
for (int i = 0 ; i < enemyTanks.size(); i++){
Tank tank = enemyTanks.get(i);
//我方坦克的左上角 [this.getX(),this.getY()]和右上角[this.getX() + 40, this.getY()]
if (this != tank){
//其他坦克上下的情况
if (tank.getDirect() == 0 || tank.getDirect() == 2){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +40
&& this.getY() + 60 >= tank.getY()
&& this.getY() + 60 <= tank.getY() + 60){
return true;
}
if (this.getX() + 40 > tank.getX() &&
this.getX() + 40 <= tank.getX() + 40
&& this.getY() + 60>= tank.getY()
&& this.getY() + 60 <= tank.getY() + 60){
return true;
}
}
//其他坦克左右的情况 [tank.getX() + 40 , tank.getY() + ]
if (tank.getDirect() == 1 || tank.getDirect() == 3){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +60
&& this.getY() + 60 >= tank.getY()
&& this.getY() + 60 <= tank.getY() + 40){
return true;
}
if (this.getX() + 40 > tank.getX() &&
this.getX() + 40 <= tank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= tank.getY()
&& this.getY() + 60 <= tank.getY() + 40){
return true;
}
}
}
}
break;
case 3:
for (int i = 0 ; i < enemyTanks.size(); i++){
Tank tank = enemyTanks.get(i);
//我方坦克的左上角 [this.getX(),this.getY()]和右上角[this.getX() + 40, this.getY()]
if (this != tank){
//其他坦克上下的情况
if (tank.getDirect() == 0 || tank.getDirect() == 2){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +40
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 60){
return true;
}
if (this.getX() > tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= tank.getY()
&& this.getY() + 40 <= tank.getY() + 60){
return true;
}
}
//其他坦克左右的情况 [tank.getX() + 40 , tank.getY() + ]
if (tank.getDirect() == 1 || tank.getDirect() == 3){
if (this.getX() >= tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() +60
&& this.getY() >= tank.getY()
&& this.getY() <= tank.getY() + 40){
return true;
}
if (this.getX() > tank.getX() &&
this.getX() <= tank.getX() + 60
&& this.getY() + 40>= tank.getY()
&& this.getY() +40 <= tank.getY() + 40){
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
IO流——应用到坦克大战
存储击杀坦克数
思路分析
- 先在画板上绘制坦克杀敌数的信息
- 新增Recorder类用于记录相关文件,和文件交互
- 新增击杀数增加方法,在MyPanel类中判断是否击杀坦克该方法执行
if (tank instanceof EnemyTank){
Recorder.addallEnemyTankNum();
}
存储上一局的坦克信息
思路分析
- 新增Node类用来存放坦克的基本信息x y 方向
- 在Recorder 类中新增两个方法一个输入文件信息,另一个输入文件信息。
代码演示
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyNUm() {
if (new File(recoder).exists()) {
try {
bufferedReader = new BufferedReader(new FileReader(recoder));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(bufferedReader.readLine());
String string = null;
while ((string = bufferedReader.readLine()) != null) {
String[] s = string.split(" ");
Node node = new Node();
node.setX(Integer.parseInt(s[0]));
node.setY(Integer.parseInt(s[1]));
node.setDirect(Integer.parseInt(s[2]));
nodes.add(node);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (bufferedReader != null) {
try {
bufferedReader.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
return nodes;
}
public static void keepRecord(){
try {
bufferedWriter = new BufferedWriter(new FileWriter(recoder));
bufferedWriter.write(allEnemyTankNum + "");
bufferedWriter.newLine();
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
Tank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive){
bufferedWriter.write(enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect());
bufferedWriter.newLine();
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (bufferedWriter != null){
try {
bufferedWriter.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
本文围绕Java技术在坦克大战游戏开发中的应用展开。介绍了Java绘图坐标体系和绘图技术,包括Graphics类的使用;阐述了Java事件处理机制;详细分析了线程在坦克发射子弹、敌方坦克行动等方面的应用思路及代码;还说明了IO流在存储击杀坦克数和上一局坦克信息中的应用。

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