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《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/69849858一、《Real-Time Rendering 3rd》其书 在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Renderi转载 2017-05-17 08:43:21 · 1053 阅读 · 0 评论 -
Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline
【计算机图形学】(1) 目录(?)[-]本文由浅墨_毛星云 出品转载请注明出处 文章链接 httpblogcsdnnetpoem_qianmoarticledetails70544201一全文内容思维导图二核心内容分节提炼1 图像渲染管线架构概述 Architecture2 应用程序阶段 The Application Stage3转载 2017-05-17 08:46:25 · 427 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/71978861这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Gra转载 2017-05-17 08:50:43 · 3840 阅读 · 0 评论 -
有趣的深度图:可见性问题的解法
有趣的深度图:可见性问题的解法0x00 前言说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲的方式。这也是在处理可见性问题时的两个大方向转载 2017-07-19 16:21:57 · 626 阅读 · 0 评论 -
神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理
http://www.manew.com/th神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理0x00 前言本文是《有趣的深度图》的第二篇文章,上一篇文章《有趣的深度图:可见性问题的解法》中已经和大家介绍了深度图在解决可见性问题中的应用。其实,利用深度信息我们可以实现很多有趣而又显得“高大上”的效果。不过这些效果虽然看上去高大上,但是一旦了解了原理就会发现实现这种效果其实是十分简转载 2017-07-19 16:23:37 · 780 阅读 · 0 评论 -
Unity forward vs deferred rendering path
One of the most important Unity features is the ability to choose a rendering path. For those who are not very familiar with Unity, choosing (usually) between forward and deferred rendering paths may转载 2017-08-04 06:53:43 · 1077 阅读 · 0 评论 -
傅里叶变换
记得上大学的时候的机械振动还有工程测试利用的傅立叶变化,当时感觉云里雾里的,感觉好难,也就没有去搞,浑水摸鱼也就过来了,然后现在到了研究生阶段,发现傅立叶变换呀,卷积呀非常的重要,也是学术研究最基础的工具。在做人脸识别的时候刚好用上,所以静下心来学习一下,找了一些资料,感觉不错,下面这篇文章写得非常的生动,记录如下:123转载 2018-01-16 21:02:51 · 48692 阅读 · 30 评论