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转载 fstream的使用方法介绍
在C++中,有一个stream这个类,所有的I/O都以这个“流”类为基础的,包括我们要认识的文件I/O,stream这个类有两个重要的运算符:1、插入器( 向流输出数据。比如说系统有一个默认的标准输出流(cout),一般情况下就是指的显示器,所以,cout2、析取器(>>) 从流中输入数据。比如说系统有一个默认的标准输入流(cin),一般情况下就是指的键盘,所以,cin>>x;就表示从
2008-04-30 09:14:00 562
原创 C++中如何将一个类或者对象以二进制格式保存和读入
//没有安全性检查#include iostream>#include fstream>using namespace std;struct A{ int a; double b;};int main(){ A a; A b; fstream fout("out.bin", ios::binary|ios::out); a.a = 1; a.b
2008-04-30 09:09:00 4128
转载 HGE引擎使用日志
这些日志都是很早前陆续写的,拿出来分享经验:2006-8-15 7:30开始学习HGE引擎。 从以前的接触中知道,HGE引擎基于DX8。 创建HGE最简单程序的步骤:1. 定义HGE类型的指针,用来保存引擎指针。2. 调用 hgeCreate函数得到HGE引擎指针----这是个标准的C语言函数,从以前阅读这个引擎的部分代码得知,引擎内
2008-04-25 10:01:00 9628 5
转载 关于RPG类型游戏制作的一些构想
你准备好一些素材后,你便可以开始进行最基本的设计了。呵呵,我并不反对很多人边准备素材边制作游戏,其实这也不错,至少可以给你一个继续做下去的动力。当然,假如你做RPG游戏仅仅只是为了好玩的话。RPG游戏制作中,比较麻烦的两个问题,一个是场景的安排及人物的操作;另一个便是剧情与游戏两种模式间的切换。对于后者,我们放到其它的文章里再讨论(因为这个问题比较复杂),我们这篇贴子里面要讨论的,主要是关于第一个
2008-04-24 11:51:00 1168
原创 HGE 的Resource Manager
HGE 的Resource Manager Resource Manager The resource manager is a way of defining textures, sprites, sounds, and other items that your application makes use of. hgeresourceManager is an HGE helper clas
2008-04-23 22:53:00 1188
原创 今天有点儿累,刚起步搞HGE引擎,忙好的.终于从VC6迁到2005了,熟悉,下个目标搞个电子钢琴程序
今天有点儿累,刚起步搞HGE引擎,忙好的.终于从VC6迁到2005了,熟悉,下个目标搞个电子钢琴程序
2008-04-23 22:10:00 1077
原创 问题:无法打开文件"LIBC.lib" 解决
问题:无法打开文件"LIBC.lib"。解决:在“配置属性->链接器->输入->忽略特定库”后填入“LIBC.lib ”。 LIBC.lib介绍 google一下,libc.lib原来是被遗弃的可怜家伙。MSDN Labs: Whats New in Visual C++ 2005 Quote: The single-threaded CRT libraries, , msvcrt.li
2008-04-23 16:11:00 2919 1
原创 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成)
1. hge 中 GUI 对象和控件hge 中 GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建 GUI 对象的类 hgeGUI 类 2. hgeGUI 类1)AddCtrl 函数void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针);我们通常可以有这样的写法:gui->AddCtrl(new hge
2008-04-22 19:56:00 2437
原创 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成)
hgeResourceManager 是一个资源管理类1. 构造函数hgeResourceManager( const char* scriptname = 0);scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为 0,表示不使用 Resource script file现在来介绍一下资源脚本:资源脚本是一个
2008-04-22 19:54:00 1455
原创 HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes
字体的使用:1. 头文件#include 2. 载入字体hgeFont* pFont;pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记 deletefnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生3. 打印字体pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT
2008-04-22 19:52:00 1766
原创 HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节
HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用 HGE Engine。必要的第一步:Help Classes 层建立于 Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心 Help Classes 而忽略 Core Functions,因此我们需要获得一个 HGE 指针,来使用 Core Functions 的函数: 获取 HGE 指针:
2008-04-22 19:48:00 1466
原创 HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染
建议读者对应 HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and rendering 来阅读本文渲染:在 HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体 hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用 hgeQuad 结构体,这个结构体如下:struct hgeQuad{ hgeVertex v[4]
2008-04-22 19:46:00 2203 1
原创 HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层
HGE Core Functions 层中的函数需要通过 HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE》所谈到的一样,通过调用 hgeCreate 函数来初始化 HGE 指针,HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类:1. 接口函数(Interface functions):hgeCreate --- 初始化 HGE 指针,这是一个全局函
2008-04-22 19:44:00 1589
原创 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE
当 HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于 HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE》现在使用 HGE 开发一个极小的程序:1. 包含 hge.h 文件,并且定义一个 HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问 HGE Core Functions 层的函数。 #include HGE *pHge = 0;使用完 HGE 指针之后,
2008-04-22 19:42:00 1635 1
原创 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE
在 HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下 VC6 平台的安装问题:1. 下载完 HGE 之后,需要使用到 lib/vc 文件夹下的库文件以及 include 目录下的头文件 2. 打开 Tools->Options->Directories如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用 HGE首先建立一个空的Win32工程,然后选择 Project-
2008-04-22 19:40:00 2289
原创 HGE 系列教材(1) --- 简介
HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的 2D 游戏引擎(Game Engine),HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的 2D 游戏。HGE 封装性良好,以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意 DirectX,Windows 消息循环等。HGE 架构在 DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的 Windows 系统
2008-04-22 19:38:00 2456
原创 一只鱼在屏蔽上游的代码实现 键盘控制
#include #include "HGE/include/hge.h"#include "HGE/include/hgesprite.h"#include "HGE/include/hgefont.h"#include "HGE/include/hgeanim.h"#include "HGE/include/hgegui.h"#include "HGE/FontCN/Sprites.h"
2008-04-21 17:18:00 2834
原创 本方案是为解决在HGE的项目中支持中文的显示
本方案是为解决在HGE的项目中支持中文的显示。目前支持两种方案: 一、像素字体的显示; 二、矢量字体的显示。这两种字体的创建与显示由类 FontSprite 的派生类实现,所以使用时只需要使用 FontSprite 类中不同的创建函数即可创建像素字体或是矢量字体指针。本解决方案不需要依赖任何图片字模,并支持丰富的显示方法。使用方法很简单,只需如下几步即可:
2008-04-21 15:50:00 1683 1
原创 补充Haaf's Game Engine 中关于vc6中的设置
Visual C++ 6.01. Set headers and libraries path 设置头文件和库文件路径Open Tools->Options->Directories dialog tab, add path to HGE "include" directory and move it to the top:打开 “工具-〉选项-〉目录”对话框,添加HE“include”目录
2008-04-21 11:44:00 832
转载 HGE基础教程--连载 By 寰子
作者:寰子 来源:http://www.hgechina.com/ 前言: 写道: 无意中发现了HGE中文社区,听朋友介绍,认识了HGE,然后开始对它进行研究,并使用HGE开始制作游戏。 因为我所得的资料基本上都是来源于各位高手的无私翻译,所以,我打算也做一些贡献出来,
2008-04-21 11:29:00 2407 1
原创 应用程序框架的模型
/**************************************************WinMain.cpp应用程序框架的模型**************************************************/// Include files#include #include // Window handles, class and caption tex
2008-04-20 17:38:00 473
原创 数据缓冲区对象管理器
/**************************************************WinMain.cpp数据缓冲区对象管理器**************************************************/// Include files#include #include class cDataPackage{ protected: // D
2008-04-20 17:30:00 374
原创 进程管理对象器的实现,数据结构为链表
/**************************************************WinMain.cpp进程管理对象器的实现,数据结构为链表**************************************************/// Include files#include #include class cProcessManager{ //A str
2008-04-20 17:13:00 490
原创 状态管理对象器的实现,数据结构为链表
/**************************************************WinMain.cpp状态管理对象器的实现,数据结构为链表**************************************************/// Include files#include #include class cStateManager{ // A stru
2008-04-20 16:53:00 373
原创 韩国系MMOARPG和EverQuest在怪物智能上的简单对比
韩国系MMOARPG和EverQuest在怪物智能上的简单对比现在,让我们假设诸位正在设计一款MMO ARPG中的怪物行动模式,那么,你会怎样处理以下问题?1. 敌人是否会主动攻击玩家人物?如何判断?2. 当怪物面对多个玩家的时候,如何选择自己的攻击对象?3. 战斗过程中,怪物能够改变自己的攻击目标吗?如何判断?4. 当处于不利的情况下,怪物会作出什么行动?5. 怪物之间能
2008-04-11 21:16:00 672
原创 windows 消息循环机制
#include #include LRESULT CALLBACK WinSunProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second mess
2008-04-01 22:18:00 738
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