UPA深度性能报告解读

作者:张涛,腾讯互娱测试工程师
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原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/403.html

WeTest 导读

UPA作为腾讯WeTest与Unity官方联合打造的客户端性能分析工具,为开发者提供了极大的便利和效能提升。产出的分析报告内容详尽,但您是否真的读懂了报告?是否了解每项数据的含义?此次就让我们的大咖来为您详细解读UPA的性能报告,让您瞬间秒懂。


测试概况

一般做完数据收集后,查看upa深度性能报告,最先看到的就是测试概况页面。

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上面的数据大致可以分成这几个方面来看:

1)平均帧率既和CPU耗时有关(点击下方的通过/未通过按钮可跳转到CPU模块),也和GPU耗时有关。

2)ReservedMono内存可以理解为游戏中脚本分配的内存,进一步定位可以借助upa的mono内存测试(详见附录)。

3)纹理、网格、动画、音频等可以理解为资源内存,进一步定位可以借助upa的资源内存测试(详见附录)。

4)drawcall和Tris和GPU耗时有关,进一步定位可以借助针对GPU分析的工具(详见附录)。

5)pss内存一般用于定位多局战斗、场景跳转、打开关闭UI中是否有内存泄漏,可以借助wetest助手中的通用性能测试获取。

通过概况页面可以大致看出游戏存在的性能问题,upa也给出了问题和优化建议:

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CPU

cpu模块提供了CPU耗时相关的详细数据。

cpu性能占用这一页签的概述给出了各模块的整体耗时:

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frameTime:当前帧总耗时;

RenderingTime:当前帧渲染耗时;drawcall越高,这部分开销越大。可以通过减少所渲染物体的材质种类(内存页签下的材质资源),降低drawcall。

ScriptTime:当前帧函数耗时。

PhysicsTime:当前帧物理耗时。

从上图中可以看出函数和渲染耗时比较多,可以看下概况页面下的耗时排名top10的模块:

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针对耗时较高的帧,可以查看详细的模块耗时情况:

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比如上图选取的第1401帧耗时较大(场景加载),可以展开模块耗时,查看具体模块具体函数的耗时、时间占比以及每一帧的GC Alloc。

Loading.UpdatePreloading,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。

内存

内存模块反映了游戏各方面的内存占用情况。

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上图中的total_reserved是unity引擎在内存方面的总体分配量,total_used是unity引擎在内存方面的总体使用量,unused_total是空闲的内存。这里的引擎分配内存和空闲内存都比较多。

total_reserved内存=unity_reserved内存+GFX内存+FMOD内存+Mono内存+Profiler内存

下面分别展开说明:

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unity reserved:这部分主要包括资源内存。可以针对纹理、网格、动画、材质、音频资源优化。比如FBX模型导入时,”Read/Write Enable”是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。

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mono reserved:分配的mono内存(绿线部分),只升不降,需要严格控制。mono内存表示游戏中脚本分配的内存,虽然mono本身提供了垃圾回收机制,但还是可能出现内存泄漏。如果需要进一步定位,需要借助upa的mono内存测试(详见附录)。
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gfxdriver_reserved表示渲染模块的内存,如果比较高需要对纹理资源和Shader进行优化。

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fmod_reserved表示音频模块的内存,如果比较高需要对音频资源进行优化。

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profiler_reserved表示unity profiler分配的内存,无需关注。

图形

图形模块和GPU耗时相关。

图像概况页签的几个指标:
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1)SetPassCalls

渲染Pass的数目,每个Pass都会消耗对应的一个drawcall,在满足渲染效果的情况下尽可能的减少Pass的数量。

Shader “ShaderLab Tutorials/TestShader”{

SubShader{

Pass

{

//…

}

}}

2)drawcalls:

cpu发送给gpu的渲染请求数,请求中包括渲染对象所有的顶点、三角面、索引值、图元个数等。

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3)verts:

摄像机视野内渲染的顶点总数。

4)tris:

摄像机视野内渲染的三角面总数。

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5)VRAM usage:

显存的使用情况,它的总大小取决于显卡的显存。

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6)VBO Total:

渲染过程中上传到图形卡的网格的数量。

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这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。
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这是模块耗时页签中的概述,Camera.Render表示相机渲染准备工作的cpu耗时;Shader.Parse表示资源加入后untiy引擎对shader的解析耗时。Shader.CreateGPUProgram表示GPU对加载进来的新shader针对目标平台编译的耗时。
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附录

1、mono内存测试

条件:手机已root,且系统非android 7.0及以上。

测试方式:在合适的时间点打2次以上的内存快照,进行对比(获取保留和新增的资源类型、对象堆栈、引用次数)。比如主城反复跳转的场景发现mono内存一直在增长,就可以在场景跳转前打一个snapshot1,在场景跳转后打一个snapshot2,最后在场景跳转回原主城再打一个snapshot3。
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2、资源内存测试

条件:手机已root,且系统非android 7.0以机上。

资源结论:
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资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。这个比率是按重复资源的大小除以总资源的大小来算的。

如果资源重复率超标,一般是优先处理资源较大、重复数量较多的纹理或网格。

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纹理资源超标,一般优化的方向:

1)纹理用于UI,禁用mipmaps;

2)尽可能降低纹理分辨率,不要超过2048*2048;

3)android尽量使用ETC格式,ios使用PVRTC格式;

4)低配机目前一般不支持openGL3.0,故使用ETC2时会自动转换成RGBA32,纹理占用大概是中高配机的4倍。解决方法是统一改成所有机型都支持的ETC1,一张RGB,一张alpha,渲染时再合并。
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网格资源超标,一般优化的方向:

1)减少顶点和三角面数。Simple LOD插件可以用来简化网格资源;
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2)如果网格资源数据不进行读写操作,需要将Read/Write Enable关闭。
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动画资源超标,一般优化的方向:

1)在不影响表现的前提下,减少Animation的帧数;

2)开启”Optimize GameObject”;

3)按需加载,比如在战斗中会有角色站立、死亡、攻击等动画剪辑,这些不用在战斗的每一帧全部加载。
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音频资源一般很少超标。

3、Adreno Profiler

比较常用的针对GPU分析的工具有Mali、PowerVR、Adreno Profiler等,比较方便使用的还是高通的显卡分析工具Adreno Profiler。(P.S. 目前adreno profiler不更新了,如果抓取不了游戏单帧,推荐使用intel GPA+模拟器的组合)

使用条件:查看手机是否高通芯片,PC上装有adb环境。

首先手机上打开游戏,运行到需要抓取的界面,然后在PC端打开Adreno Profiler,点左上角的Connect。

双击连接之后,点击Scrubber GL弹出抓取界面,然后点击Caputure Frame等待即可。

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Frame states下查看渲染相关参数:

比如Miscellaneous选项下Total Texture Usages为纹理显存使用总量:

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比如Texture Formats选项下为纹理格式分布:

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比如Render Calls可视为draw call统计:

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左边是抓取到的当前帧的所有绘制指令,鼠标在listview中从上到下点击,可以还原当前帧的绘制过程。
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这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。

也可以发现有一模一样的纹理且重复多个:

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这个是shader浏览器,可以针对一些消耗性能比较大的shader做优化。

vertex shader:顶点着色器,逐顶点计算,计算次数等于顶点数。

fragment shader:像素着色器,逐像素计算,计算次数等于像素数。

一般对于shader优化的建议:

1)在不影响效果输出的情况下减少变量的精度;避免数据类型的转换。

2)减少或避免使用幂函数、指数函数、三角函数等复杂的函数运算,使用近似方程替代。

怎样查看shader优化后,性能是否提升了呢?

这里要使用Grapher->App Metris Graph里的一些监测指标进行优化前后的对比:

EGL(FPS)

GPU General(%Busy)

GPU Shader Processing(%Shaders Busy,%Time Shading Fragment/Vertices)

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另外还有一些可以进行覆盖测试,比如fps均值比较低,那到底是CPU还是GPU造成的瓶颈呢?将DisableDrawElements替换为false,看FPS和GPU General(%Busy),如果有较大变化则是GPU造成的瓶颈。
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最后对GPU瓶颈识别做个总结:

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欢迎使用WeTest UPA,无需ROOT或接入SDK,认证用户即享60分钟使用时长,点击:*http://wetest.qq.com/product/cube 即可下载。*

如果使用当中有任何疑问,欢迎联系腾讯WeTest企业QQ:2852350015

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PyTorch的warmup在深度学习中是一种常用的优化技巧,用于在训练初期对学习率进行逐渐增加的过程,以帮助模型更好地收敛。 在深度学习中,学习率是一个重要的超参数,它决定了模型在每次参数更新时调整的步长大小。传统的学习率调度方法,如固定学习率或按照一定的策略进行衰减,可能会导致模型在初始阶段收敛缓慢。 而warmup则是通过在训练初期将学习率从较小的值逐渐增加到设定的初始学习率,然后再按照设定的策略进行衰减。这种策略可以帮助模型在训练初期更快地找到一个较好的参数空间,并进一步提高训练效果。 在PyTorch中,可以使用torch.optim.lr_scheduler模块中的LambdaLR或StepLR等调度器来实现warmup。具体操作是通过设置一个warmup_steps参数来指定预热的步数,在每个训练步骤中计算当前的学习率,并将其应用于优化器。 下面是一个示例代码片段,展示了如何使用PyTorch实现warmup: ```python import torch from torch.optim.lr_scheduler import LambdaLR # 定义优化器和模型 optimizer = torch.optim.SGD(model.parameters(), lr=0.1) scheduler = LambdaLR(optimizer, lr_lambda=lambda step: warmup_factor(step, warmup_steps)) def warmup_factor(step, warmup_steps): if step >= warmup_steps: return 1.0 else: return float(step) / float(warmup_steps) # 训练循环 for epoch in range(num_epochs): for step, (inputs, labels) in enumerate(train_loader): # 前向传播和反向传播 optimizer.zero_grad() outputs = model(inputs) loss = criterion(outputs, labels) loss.backward() optimizer.step() # 更新学习率 scheduler.step() ``` 在上述示例中,我们通过定义一个warmup_factor函数来计算当前的学习率缩放因子。在每个训练步骤中,我们使用scheduler.step()来更新学习率,并在优化器中应用新的学习率。 需要注意的是,warmup_steps的具体取值需要根据具体的任务和模型进行调整,通常可以根据实验结果进行调优。 希望这个简单的解释对你有帮助!如果还有其他问题,请随时提问。

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