Mirror
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我什么都不会。
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(014)Mirror 问题
如果场景是通过 Additive 的方式加载的,通过该方式加载的场景将作为 "物理场景 "加载到服务器上,Unity 不会对其进行物理模拟。对物体进行大小的缩放动画。之前,不需要对物体进行用。函数,因此需要自行添加。原创 2024-06-19 20:50:16 · 401 阅读 · 0 评论 -
(013)Mirror History Bounds
对所有历史碰撞器进行光线投射,找出我们需要检查的其他玩家的历史碰撞器。然后为碰撞器的父网络实体应用滞后补偿, 然后检查是否击中。为了尽量减少性能开销,在决定回滚哪些玩家之前,首先针对 HistoryBounds 进行投影可能会很有用。HistoryBounds 本质上是一个 4 维边界框: (x,y,z,time)。换句话说,这个边界框包含了玩家在最后一秒左右的所有位置。橙色区域表示最后一秒内,坦克红色碰撞体经过的区域。优化滞后补偿和客户端预测。转载 2024-06-10 17:57:37 · 40 阅读 · 0 评论 -
(012)Mirror 客户端预测
那么,在这种情况下,如果客户端等待服务器的返回,才执行服务器执行结果,有很大的概率用户会感觉到延迟,毕竟网络状况容易波动,变得更糟糕,延迟的感觉很玩家感受到,特别是射击游戏。那么,随着误差的积累,服务器和客户端的计算结果就会越来越明显了。),同时将用户的输入上传服务器。客户端和服务器的输入一样,上下文一样,结果不就是确定的吗?既然是因为浮点数的误差造成的,那么只要在发现误差,然后校正不就可以了吗?,在不同的机器下,浮点数的运算存在不可避免的误差,至少。这个时候,可能想的是为什么客户端不直接执行用户的输入(转载 2024-06-10 17:16:51 · 66 阅读 · 0 评论 -
(011)Mirror 滞后补偿
在这里,我们不是检查玩家是否击中了其他玩家,而是先向 Lag Compensation 询问玩家射击时其他玩家的位置。请注意,上述代码略有简化,但除了在 LagCompensator 的 "检查 "函数中增加了几个可选的配置参数外,实际上就只有这些了。在这 100 毫秒内(返回还需要50ms),你的朋友已经向左移动了两步。服务器会将你朋友的位置同步给你。然后服务器会检查你是否击中了你的朋友,并造成伤害。换句话说,你可以根据自己的需要定制算法。服务器上有两个玩家:你和你的朋友。因此,你总是打不中。转载 2024-06-10 13:56:12 · 35 阅读 · 0 评论 -
(010)Mirror Connection Quality 组件
1.CalculateConnectionQuality() 可以被覆盖,以注入自己的启发式。默认情况下,它会使用上面的简单方式。它每隔几秒调用一次 connectionQualityInterval,这也可以在 NetworkManager 中进行配置。1.该组件可添加到 NetworkManager 中,以便在屏幕右下方显示 Ping 和连接质量指示器。您可以根据自己的需要随意修改或创建自己的组件。默认情况下,它会发出日志信息,这对调试用户日志等非常有用。转载 2024-06-10 12:57:36 · 33 阅读 · 0 评论 -
(009)Mirror Round Trip Time (RTT)
设置为 60 Hz。这意味着网络更新每 16 毫秒(1 秒/60)发生一次。RTT 信息可能在更新过程中到达,也可能在等待下一次更新的 16 毫秒期间到达。1.60 Hz 的发送间隔是带宽(发送频率越高,带宽成本越高)和 RTT 之间的合理权衡。: 往返时间 (rtt) 是指信息往返于另一端所需的时间。这是因为 Mirror 的。每条 RTT 报文需要 8 毫秒的等待时间。越低越好,而是权衡各种因素。转载 2024-06-10 12:43:51 · 36 阅读 · 0 评论 -
(008)Mirror Network Animator 组件
3.如果游戏对象在服务器上有权限,那么就应该在服务器上制作动画。对于与特定客户端无关的动画游戏对象(如场景对象、非玩家角色或服务器授权客户端)来说,这种做法很常见。2.如果游戏对象在客户端上拥有权限,则应在拥有该游戏对象的客户端上制作本地动画。将 “同步模式 ”设置为 “仅限所有者 ” ,将同步范围限制在服务器和对象的客户端所有者之间。请注意,如果在空游戏对象上创建网络动画组件,Mirror 也会在该游戏对象上创建网络身份组件和动画组件。客户端授权:启用此选项可将动画参数的更改从客户端发送到服务器。转载 2024-06-10 00:07:21 · 47 阅读 · 0 评论 -
(007)Mirror 时间戳的批处理
因此,在任何给定时间,你都可以通过 NetworkClient.connection.remoteTimeStamp 了解服务器何时发送了对象的 Rpc/OnDeserialize/OnMessage 处理程序。因此,在任何给定时间,你都可以通过 connectionToClient.remoteTimeStamp 找到客户端何时发送了对象的 Cmd/OnDeserialize/OnMessage 处理程序。1.在每一个 MTU报文中,用一个 8byte 的字节记录每一条消息的时间。转载 2024-06-09 23:42:28 · 34 阅读 · 0 评论 -
(005)Mirror 远程调用
网络系统有多种方式进行指令的调用,通常被称为 **Remote Procedure Calls **,简称。转载 2024-06-09 20:02:02 · 60 阅读 · 0 评论 -
(006)Mirror 权限的说明
服务器权限是指服务器对对象拥有控制权。默认情况下,服务器对某个对象拥有权限。可以检查 identity.connectionToClient 属性,查看哪个客户端对对象拥有权限。,随时向客户端授予权限。当客户端对对象拥有权限时,就意味着他们可以调用命令,而当客户端断开连接时,对象将自动销毁。即使客户端拥有对象的权限,服务器仍可控制 SyncVar 和其他序列化功能。默认情况下,服务器对所有对象都有权限。服务器可以向客户端需要控制的对象授予权限。更新服务器上的状态,以便与其他客户端同步。转载 2024-06-09 19:49:03 · 40 阅读 · 0 评论 -
(004)Mirror 变量的同步
1.Mirror提供了定制同步行为的能力,这是通过修改序列化和反序列化同步数据的行为实现的。同步分为全量同步行为和增量同步行为。为true的时候,属于全量同步;否则,序列化和反序列化只需要包含变化的数据就可以了。只有在Sync变量变化的时候,才会被调用。调用的间隔由决定。转载 2024-06-09 17:32:57 · 38 阅读 · 0 评论 -
(001)Mirror 开始和迁移
1.一个物体要做到基本的。同步,需要两个组件。转载 2024-06-09 12:24:05 · 47 阅读 · 0 评论 -
(003)Mirror Player Game Objects 的介绍
(NetworkManager 的PlayerObject) 和。1.正常情况,客户端连接上服务器的时候,服务器将自动创建。当游戏客户端和服务器连接的时候,服务器会将。并广播给其他客户端。1.Mirror 区别对待。绑定,本地客户端会将。可以定制本地玩家的行为。转载 2024-06-09 12:21:31 · 40 阅读 · 0 评论 -
(002)Mirror NetworkManager 的介绍
1.通过继承实现。转载 2024-06-09 11:34:34 · 54 阅读 · 0 评论