//创建一个对象集合
Dictionary<string, List<Animal>> cache = new Dictionary<string, List<Animal>>();
//将原数组(字典)中元素的key提取放入一个新数组里;第一种方法:
List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
//第二种方法:
string[] arr = new string[cache.Keys.Count];
cache.Keys.CopyTo(arr,0);//参数:放入哪个数组,从原数组的第几个开始;
class Animal { }
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;//泛型集合/数组所在的命名空间
using System.Collections;//IEnumerator 所在的命名空间
/// <summary>
/// 游戏对象池:
/// </summary>
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {//MonoBehaviour继承于unity;
//1 创建池(一个集合):
private Dictionary<string, List<GameObject>> cache =
new Dictionary<string, List<GameObject>>();
//2 创建使用池的元素【游戏对象】一个对象并使用对象:
//池中有从池中返回;池中没有加载,放入池中再返回
public GameObject CreateObject(string key,GameObject go,
Vector3 positon, Quaternion quaternion)
{
//1)查找池中有无可用游戏对象
GameObject temoGo = FindUsable(key);
//2)池中有从池中返回;
if (temoGo != null)
{ temoGo.transform.position = positon;
temoGo.transform.rotation = quaternion;
temoGo.SetActive(true);//表示当前这个游戏对象在使用中
}
else//3)池中没有加载,放入池中再返回
{
temoGo = Instantiate(go, positon, quaternion) as GameObject;
//放入池中
Add(key, temoGo);
}
//作为池物体的子物体
temoGo.transform.parent = this.transform;
return temoGo;//
}
private GameObject FindUsable(string key)
{
if (cache.ContainsKey(key))
{
//找列表 中找出 未激活【未活动】的游戏物体
return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);//Find使用到了委托;
}
return null;
}
private void Add(string key,GameObject go)
{
//先检查池中是否 有需要的key,没有,需要向创建key和对应的列表。
if (!cache.ContainsKey(key))
{
cache.Add(key, new List<GameObject>());
}
//把游戏对象添加到 池中
cache[key].Add(go);
}
//3 释放资源:从池中删除对象!
//3.1释放部分:按Key释放
public void Clear(string key)
{
if (cache.ContainsKey(key))
{
//释放场景中 的游戏物体
for (int i = 0; i < cache[key].Count; i++)
{ Destroy(cache[key][i]); }
//移除了对象的地址
cache.Remove(key);
}
}
//3.2释放全部 循环调用Clear(string key)
public void ClearAll()
{
//string[] keys = cache.Keys;
//第一种方法用for循环
//List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
//for (int i = 0; i < keys.Count; i++)
//{
// Clear(keys[i]);
//}
//第二种方法
foreach(var key in cache.Keys)
{Clear(key);}
}
//4 回收对象:使用完对象返回池中【从画面中消失】
//4.1即时回收对象
public void CollectObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);//本质:在画面中消失,通过设置属性
}
//4.2延时回收对象 等待一定的时间 协程
public void CollectObject(GameObject go,float delay)
{
StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
}
//IEnumerator是迭代器,协程模式运行;
private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);//让程序在此处暂停delay数的秒;
CollectObject(go);
}
}