c# 自学笔记03-游戏对象池_工具类

//创建一个对象集合
Dictionary<string, List<Animal>> cache = new Dictionary<string, List<Animal>>();
//将原数组(字典)中元素的key提取放入一个新数组里;第一种方法:
List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
//第二种方法:
string[] arr = new string[cache.Keys.Count];
cache.Keys.CopyTo(arr,0);//参数:放入哪个数组,从原数组的第几个开始;
class Animal { }
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;//泛型集合/数组所在的命名空间
using System.Collections;//IEnumerator 所在的命名空间
/// <summary>
/// 游戏对象池:
/// </summary>
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {//MonoBehaviour继承于unity;

	//1 创建池(一个集合):
    private  Dictionary<string, List<GameObject>> cache = 
    new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    //2 创建使用池的元素【游戏对象】一个对象并使用对象:
    //池中有从池中返回;池中没有加载,放入池中再返回   
    public GameObject CreateObject(string key,GameObject go,
        Vector3 positon, Quaternion quaternion)
    {
        //1)查找池中有无可用游戏对象
        GameObject temoGo = FindUsable(key);
        //2)池中有从池中返回;
        if (temoGo != null)
        {   temoGo.transform.position = positon;
            temoGo.transform.rotation = quaternion;
            temoGo.SetActive(true);//表示当前这个游戏对象在使用中
        }
        else//3)池中没有加载,放入池中再返回
        {
            temoGo = Instantiate(go, positon, quaternion) as GameObject;
            //放入池中
            Add(key, temoGo);
        }
        //作为池物体的子物体
        temoGo.transform.parent = this.transform;
        return temoGo;//
    }
    private GameObject FindUsable(string key)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {          
            //找列表 中找出 未激活【未活动】的游戏物体 
            return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);//Find使用到了委托;
        }
        return null;
    }
    private void Add(string key,GameObject go)
    {
        //先检查池中是否 有需要的key,没有,需要向创建key和对应的列表。
        if (!cache.ContainsKey(key))
        {
            cache.Add(key, new List<GameObject>());
        }
        //把游戏对象添加到 池中
        cache[key].Add(go);    
    }

    //3 释放资源:从池中删除对象!
    //3.1释放部分:按Key释放 
    public void Clear(string key)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {
            //释放场景中 的游戏物体
            for (int i = 0; i < cache[key].Count; i++)
            {    Destroy(cache[key][i]);   }
            //移除了对象的地址
            cache.Remove(key);
        }        
    }
    //3.2释放全部 循环调用Clear(string key)
    public void ClearAll()
    {
         //string[] keys = cache.Keys;
          //第一种方法用for循环
          //List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
          //for (int i = 0; i < keys.Count; i++)
          //{
          //  Clear(keys[i]);
          //}
         //第二种方法
         foreach(var key in cache.Keys)
         {Clear(key);}
    }
    //4 回收对象:使用完对象返回池中【从画面中消失】
    //4.1即时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false);//本质:在画面中消失,通过设置属性
    }
    //4.2延时回收对象 等待一定的时间 协程
    public void CollectObject(GameObject go,float delay)
    { 
        StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
    }
    //IEnumerator是迭代器,协程模式运行;
    private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);//让程序在此处暂停delay数的秒;
        CollectObject(go);
    }
}

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