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原创 Unity中使用深度和法线纹理

Unity中开启和使用深度法线纹理的方法汇总。

2022-06-29 21:09:28 1072

原创 基于Unity的EventSystem捕捉多指操作

将捕捉的玩家操作:1、点击操作。玩家手指按下并未滑动的情况下抬起手指,最终返回点击位置。当有多个手指同时按下,只记录最后抬起的手指。2、单指滑动。玩家单个手指按下并滑动,返回手指滑动的向量(二维向量)。单指滑动中,其他手指的操作将被忽略。3、双指滑动。玩家同时按下两根手指并滑动,返回两根手指间距离的变化量。

2022-03-14 17:53:20 4555

原创 Unity中镜像图片显示

利用修改UI顶点位置的方式实现图片的镜像效果

2022-02-16 20:39:08 3404

原创 基于TextMeshPro实现打印机效果

利用修改mesh的方式实现文本的打印机效果

2022-02-08 23:25:15 2847 1

原创 利用PrefabEditor监听prefab保存事件

PrefabStage的记录

2022-01-16 15:57:44 2390

原创 Unity Canvas中绘制线段

利用Graphic类中的OnPopulateMesh函数重新定义网格,将提供的一系列点连接成线段。

2021-12-28 20:30:09 2592

原创 PNPoly算法判断点在多边形内

算法简述从目标点引出一条射线,计算该射线与多边形边的交点次数,奇数个交点则目标点在多边形内,否则在多边形外部。论述由于多边形为闭合曲线,因此,改多边形将平面分成了内部和外部两部分。要从内部前往外部或者从外部前往内部,一定要跨越多边形的边界。若要做到在平面中区域的切换,就必须经过跨越奇数次的边界。若将移动轨迹连成线,跨越的次数就是轨迹与边界相交的次数。因此,若已知一个点的位置,可以绘制一条容易描述的轨迹,使其能够移动到平面一个已知所属区域的位置,计算该轨迹与多边形边界相交次数即可判定该点在多边形的外部

2021-12-23 23:51:16 526

原创 透视投影的矩阵计算

整理计算机图形学中,3D物体从摄像机坐标转化为规范化投影坐标的求解过程

2021-12-11 21:34:18 2640 1

原创 Protocol-buffers 序列化规则

Protobuff序列化规则TypeMeaningUsed For0Varintint32, int64, uint32, uint64, sint32, sint64, bool, enum164-bitfixed64, sfixed64, double2Length-delimitedstring, bytes, embeded, messages, packed repteated fields532-bitfixed32, sfixed32,

2021-10-19 22:32:13 143

原创 进程与线程

进程进程即为执行程序,作为现代分时操作系统的工作单元。每个进程有自己独立的数据,堆以及堆栈段。理论上每个进程间的工作是独立的,互不交涉的,即使执行同一个文件,两个不同进程间也是互不影响的。进程状态new: 正在创建running: 正在执行waiting: 等待事件发生(I/O完成获得中断信号)ready: 等待分配处理器termimated: 执行完成计算器系统中,每个处理器一次只能运行一个进程,所以在创建好一个进程后都会进入ready状态,等待调度器分配处理器执行。在执行过程中,如果

2021-08-03 22:10:52 63

原创 Unity协程与迭代器

Unity里的协程提供了一种异步处理的方式,可以用于实现延时或者分帧操作。Unity协程的实现基本原理是利用了迭代器。 利用不同时间段调用迭代器的MoveNext接口就能实现代码段的执行和等待。迭代器在诸如List, Map等容器类中经常使用,用于遍历容器中所有的元素。一个迭代器基本需要实现三个功能HasNext:查询是否还有下一个元素MoveNext:将指针移动到下一个元素GetCurrent:获得当前迭代器指向的元素利用迭代器进行元素遍历的时候,就是在不断调用MoveNext和GetCurr

2021-07-25 23:19:18 1563 5

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