学习C++模板---模板类作为基类-模板子类访问基类成员的方法-C++ 模板 静态成员 定义(实例化)-空基类优化-参数化虚拟性-模板的模板参数

学习C++模板---模板类作为基类

使用模板类作为基类使用。

 

// 模板类-晋升.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include <process.h>
#include <iostream>
using namespace std;

template< typename T, int nMax = 5 >
class CTestVector
{
public:
	CTestVector(void)
	{
		cout << "CTestVector(void)" << "nMax=" << nMax << std::endl;
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			m_vec[i] = 0;
		}
	}

	CTestVector(T vec)
	{
		cout << "CTestVector(T vec)" << "vec="<< vec <<" nMax=" << nMax << std::endl;
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			m_vec[i] = vec;
		}
	}

	void print(void)
	{
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			std::cout << m_vec[i] << std::endl;
		}
	}
protected:

private:
	T m_vec[nMax];
};

//使用模板作为基类。
template< int nMax >
class CTestVectorInt : public CTestVector< int, nMax >
{
public:

	CTestVectorInt(void) //:CTestVector< int, nMax >(void)
	{
		cout << "CTestVectorInt(void )" << "nMax=" << nMax << std::endl;
	}

	CTestVectorInt(int vec) :CTestVector< int, nMax >(vec)
	{
		cout << "CTestVectorInt(int vec) " << "nMax=" << nMax << " vec=" << vec << std::endl;
	}

protected:

private:

};

/*在引入模板之后,我们面临一个新的问题,那就是如果继承自一个模板基类,是否跟继承一般的类有什么区别呢?

就是说,如果一个类继承自某个模板类,那么该类应该注意一些什么呢?其实,它与一般类的继承是很不一样的。

*/
template< typename T >
class Base
{
public:
	void printBase() { cout << "call Base printBase() ..." << endl; }
};

template< typename T >
class Derived : public Base<T>
{
public:
	void printDerived()
	{
		cout << "call Derived printDerived() ... " << endl;
		//printBase();		//会报错:error C3861: 'printBase': identifier not found

		/*方法一:this->, 除非Derived中也有一个printBase(),那么调用的就是Derived::printBase(),否则调用的是Base::printBase()*/
		this->printBase();	

		//方法二:声明为基类的方法Base<T>::printBase(),调用的是Base::printBase()
		Base<T>::printBase();	
		Base::printBase();

		//方法三:using 声明基类的printBase,调用的是Base::printBase()
		using Base::printBase;	
		printBase();

	}
};


//
//程序入口点。
//
int main()
{
	//使用继承模板。
	//CTestVectorInt< 2 > testVectorInt(); //-------记住不要这样写当构造函数无参的时候,不会调用任何构造函数直接报错
	//CTestVectorInt< 2 > testVectorInt = CTestVectorInt< 2 >() ;--------和下面的相同
	CTestVectorInt< 2 > testVectorInt;
	testVectorInt.print();


	//CTestVectorInt< 2 > testVectorIntVal= CTestVectorInt< 2 >(8) ;--------和下面的相同
	CTestVectorInt< 2 > testVectorIntVal(8);
	testVectorIntVal.print();

	//float实例。
	CTestVector< float, 3 > testFloat(3.14159f);
	testFloat.print();


	//double实例。
	double dA = 1.55233f;
	CTestVector< double, 6 > testDouble(dA);
	testDouble.print();

	//
	//暂停.
	//
	system("pause");

	return 0;
}

 

运行结果

 

 

 

在引入模板之后,我们面临一个新的问题,那就是如果继承自一个模板基类,是否跟继承一般的类有什么区别呢?

就是说,如果一个类继承自某个模板类,那么该类应该注意一些什么呢?其实,它与一般类的继承是很不一样的。

 

先举个简单的例子:

template< typename T >
class Base
{
public:
	void printBase() { cout << "call Base printBase() ..." << endl; }
};

template< typename T >
class Derived : public Base<T>
{
public:
	void printDerived()
	{
		cout << "call Derived printDerived() ... " << endl;
		printBase();
	}
};
//>c:\users\administrator\source\repos\模板类-晋升\模板类-晋升\模板类-晋升.cpp(85): error C3861: 'printBase': identifier not found
1>c:\users\administrator\source\repos\模板类-晋升\模板类-晋升\模板类-晋升.cpp(87): note: see reference to class template instantiation 'Derived<T>' being compiled

我们可以看到,在上述代码中,Derived类中的成员函数调用了Base类的成员函数,显然这是很合理的,因为PrintBase并没有被声明为virtual,因此,派生类直接继承其声明与实现,可是编译器却不这么认为,编译器给出的错误是:

 

error: there are no arguments to 'printBase' that depend on a template parameter, so a declaration of 'printBase' must be available。

这里的编译器并不承认PrintBase的存在,并且认为该函数它不认识,这与面向对象的C++出现了分歧。

C++的模板中的名称会进行两次查找,称为两阶段查找(two-phase lookup)。
对于一个非依赖型名称(不以任何方式依赖于模板参数的名称),在模板声明进行解析的时候就会进行查找。
但C++标准中规定(14.6.2 3),一个非受限的名称查找的时候将不会考虑依赖型的基类。
所以
template<typename>
struct B 
{ 
int x; 
};

template<typename T>
struct X : B<T> 
{  
void foo() { x = 0; }
};

查找不到就会错误。
解决办法是把它变成一个依赖型名称:
template<typename>
struct B 
{ 
int x; 
};

template<typename T>
struct X : B<T> 
{  
void foo() { this->x = 0; }  // this是依赖型名称
};
或者
template<typename>struct B 
{ 
int x; 
};
template<typename T>
struct X : B<T> 
{  
void foo() { B<T>::x = 0; }  // B<T>是依赖型名称
};

关于此分歧的原因,可以由下面的例子来解释,归根结底,都是模板基类的引入。

class CompanyA
{
    public:
        void sendClearMsg() { cout << "call company A sendClear " << endl;}
        void sendEncryptedMsg() { cout << "call company A sendEncryptedMsg " << endl;}
 
};
 
class CompanyB
{
    public:
        void sendClearMsg() { cout << "call company B sendClear " << endl;}
        void sendEncryptedMsg() { cout << "call company B sendEncryptedMsg " << endl;}
 
};
 
//首先定义了两个类,用于表示各个公司自己传送信息的方式。
 
//CompanyC与上述两个公司不一样,只允许将数据加密之后再传送
 
//companyC only send encrypted Msg
class CompanyC
{
    public:
        void sendEncryptedMsg() { cout << "call company C sendEncryptedMsg " << endl;}
 
};
 
 
//定义了一个传送信息的类,对于不同的公司,封装了公司的传送信息的方式,取决于模板实参。
 
template
class MsgSender
{
    public:
        void sendClear()
        {
            cout << "call MsgSender sendClear ... " << endl;
            Company c;
            c.sendClearMsg();
        }
        void sendEncrypted()
        {
            cout << "call MsgSender sendEncrypted ... " << endl;
            Company c;
            c.sendEncryptedMsg();
        }
};
 
 
//针对CompanyC的特化版本的传送信息方式,即如果模板实参为CompanyC,那么直接调用此模板类
template<>
class MsgSender
{
    public:
        void sendClear()
        {
            cout << "call MsgSender sendClear ... " << endl;
        }
        void sendEncrypted()
        {
            cout << "call MsgSender sendEncrypted ... " << endl;
        }
};
 
//在每次将信息发出去时,记录下发出的信息。
//log the Message
template
class LogSendMsg : public MsgSender
{
public:
    void Log()
    {
        cout << "call LogSendMsg log ..." << endl;
    //    sendClear(); //错误!!因为LogSendMsg类不知道这个sendClear函数是什么?甚至不知道是哪儿来的。
        //error: there are no arguments to 'sendClear' that depend on a template parameter, so a declaration of 'sendClear' must be available|
        cout << "call LogSendMsg log end... " << endl;
 
    }
 

};

 

 

显然,在上述的LogSendMsg中,该类只有在模板形参Company被 实例化 之后才知道实际调用的是哪个Company。显然在上述的代码中,CampanyC是没有定义SendClear函数的,编译器不可能一一的去预先知道这样的情况,因为用户指不定就为某家公司定义了一个特化版本,会直接导致该函数失效。

 

因此,编译器本着 “尽早报告错误”的可能性,在看到SendClear函数的时候,编译器不会去寻找该函数的定义,只当该函数没声明。结果就如上面的错误了。

 

注:这里就看出了模板基类与一般的基类的区别,一般的基类会沿着类的作用域一层一层的往上找,知道找到该函数的声明。但是模板类不会干这些无用功,是因为它知道在后续自己被 “实例化”之后,该函数可能根本就不存在(例如上述CompanyC的特化版本)。

 

因此,对于编译器的这种  “不进入模板基类去寻找定义” 的行为,必须由用户告诉编译器该怎么干

1  可以使用this指针,即 this->sendClear 函数。

2   使用using声明,显式地告诉编译器,我要用的是基类的sendClear函数。 using Base::sendClear或者using Base<T>::sendClear

3  使用作用域符号,告诉编译器这个函数是哪个类的。Base<T>::sendClear

 

值得注意的是,上述三种途径,是针对该函数一定在基类中有定义才这么干,例如上述的CompanyC并没有定义sendClear函数,那么上述做法是失效的。

 

总之,在使用模板基类时,对于基类中定义的名字,在派生类中必须显式地指明,因为在基类实例化之前,编译器对于基类的定义一无所知。。

 

 

 

 

定义一个类模板,注意两点:

1,类的定义前面使用关键词:template <class T>

2,函数的实现部分,在每个函数名的上一行也要加关键词template <class T>, 并且在函数名后面添加<T>,例如

 
  1. template <class T>

  2. ImageProcessor<T>::ImageProcessor(void)

  3. {

  4. }

  5.  

3,在main.cpp文件中要同时包含模板类的.h文件和.cpp文件。

如果要从一个类模板中继承产生新的类模板注意:

1,子类的头文件中要包含父类的.h文件和.cpp文件。

2,子类的定义中,父类的名称后面要加<T>

以下是一个例子,父类是一个处理图像的通用类,子类在此继承上继承,实现对图像的下采样功能。

模板类的基类为:imageprocessor.h

 
  1. #pragma once

  2.  
  3. template <class T>

  4. class ImageProcessor

  5. {

  6.  
  7. protected:

  8. int input_size[4];

  9. T * input_data;

  10. int output_size[4];

  11. T * output_data;

  12. public:

  13. void setInputImageSize(int, int, int, int);

  14. void setInputData(T *);

  15. void setOutputImageSize(int, int, int, int);

  16. void getOutputImageSize(int []);

  17. void setOutputData(T *);

  18. bool validInputImageSize(void);

  19. bool validOutputImageSize(void);

  20. int getInputPixelPointerShift(int, int,int,int);

  21. int getOutputPixelPointerShift(int, int,int,int);

  22. T* getInputPixelPointer(int, int,int,int);

  23. T* getOutputPixelPointer(int, int,int,int);

  24. T getInputPixelValue(int, int,int,int);

  25. void setOutputPixelValue(int, int,int,int,T);

  26. ImageProcessor(void);

  27. public:

  28. ~ImageProcessor(void);

  29. };

.cpp文件为:imageprocessor.cpp

 
  1. #pragma once

  2. #include "StdAfx.h"

  3. #include "ImageProcessor.h"

  4. #include "windows.h"

  5. #include <iostream>

  6. using namespace std;

  7.  
  8. template <class T>

  9. ImageProcessor<T>::ImageProcessor(void)

  10. {

  11. }

  12.  
  13. template <class T>

  14. void ImageProcessor<T>::setInputImageSize(int h,int w,int d,int s)

  15. {

  16. }

  17.  
  18. template <class T>

  19. void ImageProcessor<T>::setInputData(T* p)

  20. {

  21. }

  22.  
  23. template <class T>

  24. void ImageProcessor<T>::setOutputImageSize(int h,int w,int d,int s)

  25. {

  26. }

  27.  
  28. template <class T>

  29. void ImageProcessor<T>::getOutputImageSize(int size[4])

  30. {

  31. }

  32.  
  33. template <class T>

  34. void ImageProcessor<T>::setOutputData(T* p)

  35. {

  36. }

  37.  
  38. template <class T>

  39. bool ImageProcessor<T>::validInputImageSize(void)

  40. {

  41. }

  42.  
  43. template <class T>

  44. bool ImageProcessor<T>::validOutputImageSize(void)

  45. {

  46. }

  47.  
  48. template <class T>

  49. int ImageProcessor<T>::getInputPixelPointerShift(int x, int y,int z,int s)

  50. {

  51. }

  52.  
  53. template <class T>

  54. int ImageProcessor<T>::getOutputPixelPointerShift(int x, int y,int z,int s)

  55. {

  56. }

  57.  
  58. template <class T>

  59. T* ImageProcessor<T>::getInputPixelPointer(int x, int y,int z,int s)

  60. {

  61. }

  62.  
  63. template <class T>

  64. T* ImageProcessor<T>::getOutputPixelPointer(int x, int y,int z,int s)

  65. {

  66. }

  67.  
  68. template <class T>

  69. T ImageProcessor<T>::getInputPixelValue(int x, int y,int z,int s)

  70. {

  71. }

  72.  
  73. template <class T>

  74. void ImageProcessor<T>::setOutputPixelValue(int x, int y,int z,int s, T value)

  75. {

  76. }

  77.  
  78. template <class T>

  79. ImageProcessor<T>::~ImageProcessor(void)

  80. {

  81. }

子类的.h文件为:ipDownSampler.h

 
  1. #pragma once

  2. #include "imageprocessor.h"

  3. #include "imageprocessor.cpp"

  4.  
  5. template <class T>

  6. class ipDownSampler :

  7. public ImageProcessor<T>

  8. {

  9. protected:

  10. double sample_rate[4];

  11. int interpolation_method;

  12. public:

  13. bool setDownSampleRate(double []);

  14. bool getDownSampledSize(void);

  15. bool validDownSampleRate(void);

  16. bool setInterpolationMethod(int);

  17. bool downSample();

  18. T getPixelValueByNearestInterpolation(double,double,double,int);

  19. T getPixelValueByBilinearInterpolation(double,double,double,int);

  20. ipDownSampler(void);

  21. public:

  22. ~ipDownSampler(void);

  23. };

其.cpp文件为:ipDownSampler.cpp

 
  1. #pragma once

  2. #include "StdAfx.h"

  3. #include "ipDownSampler.h"

  4.  
  5. template <class T>

  6. bool ipDownSampler<T>::setDownSampleRate(double rate[4])

  7. {

  8. }

  9.  
  10. template <class T>

  11. bool ipDownSampler<T>::getDownSampledSize(void)

  12. {

  13. }

  14.  
  15. template <class T>

  16. bool ipDownSampler<T>::validDownSampleRate(void)

  17. {

  18. }

  19.  
  20.  
  21. template <class T>

  22. bool ipDownSampler<T>::setInterpolationMethod(int method)

  23. {

  24. }

  25.  
  26. template <class T>

  27. bool ipDownSampler<T>::downSample()

  28. {

  29. }

  30.  
  31. template <class T>

  32. T ipDownSampler<T>::getPixelValueByNearestInterpolation(double x,double y ,double z,int s)

  33. {

  34. }

  35.  
  36. template <class T>

  37. T ipDownSampler<T>::getPixelValueByBilinearInterpolation(double x,double y ,double z,int s)

  38. {

  39. }

  40.  
  41. template <class T>

  42. ipDownSampler<T>::ipDownSampler(void)

  43. {

  44. }

  45.  
  46. template <class T>

  47. ipDownSampler<T>::~ipDownSampler(void)

  48. {

  49. }

 

 

 

 

 

派生类继承模板化基类成员函数, 默认是无法访问, 模板化基类的命名. 

原因模板的定制化有可能取消某些函数, 为了能在编译期检测出错误, 所以默认无法访问.

 

派生类访问模板化基类, 包含三种方法:

1. 调用基类函数时, 使用"this->", 指明调用的类, 是本类, 在编译时, 可以进行检查; this->size;

2. 使用using声明式, 可以把基类的函数引入派生类, 在编译时, 可以进行检查;   using Base::size;

3. 使用显示修饰(explicit qualification), 不推荐, 显示修饰会屏蔽virtual的动态绑定; Base::size;

// 模板类-晋升.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include <process.h>
#include <iostream>
using namespace std;

#define TEMPLATE_TEST 0
#define EMPTY_BASE_CLASS_TEST 1


#if TEMPLATE_TEST
//********************************************模板类继承:子类访问基类成员************************************************************//
template< typename T, int nMax = 5 >
class CTestVector
{
public:
	CTestVector(void)
	{
		cout << "CTestVector(void)" << "nMax=" << nMax << std::endl;
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			m_vec[i] = 0;
		}
	}

	CTestVector(T vec)
	{
		cout << "CTestVector(T vec)" << "vec="<< vec <<" nMax=" << nMax << std::endl;
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			m_vec[i] = vec;
		}
	}

	void print(void)
	{
		for (int i = 0; i < nMax; i++)
		{
			std::cout << m_vec[i] << std::endl;
		}
	}
protected:

private:
	T m_vec[nMax];
};

//使用模板类:作为基类。
template< int nMax >
class CTestVectorInt : public CTestVector< int, nMax >
{
public:

	CTestVectorInt(void) //:CTestVector< int, nMax >(void)
	{
		cout << "CTestVectorInt(void )" << "nMax=" << nMax << std::endl;
	}

	CTestVectorInt(int vec) :CTestVector< int, nMax >(vec)
	{
		cout << "CTestVectorInt(int vec) " << "nMax=" << nMax << " vec=" << vec << std::endl;
	}

protected:

private:

};

/*在引入模板之后,我们面临一个新的问题,那就是如果继承自一个模板基类,是否跟继承一般的类有什么区别呢?

就是说,如果一个类继承自某个模板类,那么该类应该注意一些什么呢?其实,它与一般类的继承是很不一样的。

*/
template< typename T >
class Base
{
public:
	void printBase() { cout << "call Base printBase() ..." << endl; }
};

template< typename T >
class Derived : public Base<T>
{
public:
	void printDerived()
	{
		cout << "call Derived printDerived() ... " << endl;
		//printBase();		//会报错:error C3861: 'printBase': identifier not found

		/*方法一:this->, 除非Derived中也有一个printBase(),那么调用的就是Derived::printBase(),否则调用的是Base::printBase()*/
		this->printBase();	

		//方法二:声明为基类的方法Base<T>::printBase(),调用的是Base::printBase()
		Base<T>::printBase();	
		Base::printBase();

		//方法三:using 声明基类的printBase,调用的是Base::printBase()
		using Base::printBase;	
		printBase();

	}
};


//
//程序入口点。
//
int main()
{

	//使用继承模板。
	//CTestVectorInt< 2 > testVectorInt(); //-------记住不要这样写当构造函数无参的时候,不会调用任何构造函数直接报错
	//CTestVectorInt< 2 > testVectorInt = CTestVectorInt< 2 >() ;--------和下面的相同
	CTestVectorInt< 2 > testVectorInt;
	testVectorInt.print();


	//CTestVectorInt< 2 > testVectorIntVal= CTestVectorInt< 2 >(8) ;--------和下面的相同
	CTestVectorInt< 2 > testVectorIntVal(8);
	testVectorIntVal.print();

	//float实例。
	CTestVector< float, 3 > testFloat(3.14159f);
	testFloat.print();


	//double实例。
	double dA = 1.55233f;
	CTestVector< double, 6 > testDouble(dA);
	testDouble.print();

	//
	//暂停.
	//
	system("pause");

	return 0;
}

#endif


#if EMPTY_BASE_CLASS_TEST
//**********************************************************************空基类优化*********************************************************************//
/*
C++类常常为“空”,这就意味着在运行期其内部表示不耗费任何内存。这常见于只包含类型成员、非虚成员函数和静态数据成员的类,而非静态数据成员、虚函数和虚基类则的确在运行期耗费内存。

即使是空类,其大小也不会是0。在某些对于对齐要求更严格系统上也会有差异。

16.2.1 布局原则

C++的设计者们不允许类的大小为0,其原因很多。比如由它们构成的数组,其大小必然也是0,这会导致指针运算中普遍使用的性质失效。

虽然不能存在“0大小”的类,但C++标准规定,当空类作为基类时,只要不会与同一类型的另一个对象或子对象分配在同一地址,就不需要为其分配任何空间。我们通过实例来看看这个所谓的空基类优化(empty base class optimization, EBCO)技术:
*/
// inherit/ebco1.cpp
#include <iostream>

class Empty
{
	typedef int Int;       // typedef 成员并不会使类成为非空
};

class EmptyToo : public Empty
{
};

class EmptyThree : public EmptyToo
{
};

/*
如果编译器支持空基类优化,上述程序所有的输出结果相同,但均不为0(见图16.2)。也就是说,在类EmptyToo中的类Empty没有分配空间。注意,带有优化空基类的空类(没有其他基类),其大小亦为0;这也是类EmptyThree能够和类Empty具有相同大小的原因所在。然而,在不支持EBCO的编译器上,结果就大相径庭(见图16.3)。

想想在空基类优化下,下例的结果如何?
*/

// inherit/ebco2.cpp
//#include <iostream>
//class Empty
//{
//	typedef int Int;         // typedef 成员并没有使一个类变成非空
//};
//
//class EmptyToo : public Empty
//{
//};
//
//class NonEmpty : public Empty, public EmptyToo
//{
//};

/*
也许你会大吃一惊,类NonEmpty并非真正的“空”类,但的的确确它和它的基类都没有任何成员。不过,NonEmpty的基类Empty和EmptyToo不能分配到同一地址空间,否则EmptyToo的基类Empty会和NonEmpty的基类Empty撞在同一地址空间上。换句话说,两个相同类型的子对象偏移量相同,这是C++对象布局规则不允许的。有人可能会认为可以把两个Empty子对象分别放在偏移0和1字节处,但整个对象的大小也不能仅为1.因为在一个包含两个NonEmpty的数组中,第一个元素和第二个元素的Empty子对象也不能撞在同一地址空间(见图16.4)。

对空基类优化进行限制的根本原因在于,我们需要能比较两个指针是否指向同一对象,由于指针几乎总是用地址作内部表示,所以我们必须保证两个不同的地址(即两个不同的指针值)对应两个不同的对象。
虽然这种约束看起来并不非常重要,但是在实际应用中的许多类都是继承自一组定义公共typedefs的基类,当这些类作为子对象出现在同一对象中时,问题就凸现出来了,此时优化应该被禁止。
16.2.2 成员作基类
书中介绍了将成员作基类的技术。但对于数据成员,则不存在类似空基类优化的技术,否则遇到指向成员的指针时就会出问题。
将成员变量实现为(私有)基类的形式,在模板中考虑这个问题特别有意义,因为模板参数常常可能就是空类(虽然我们不可以依赖这个规则)。

16.3 奇特的递归模板模式
奇特的递归模板模式(Curiously Recurring Template Pattern, CRTP)这个奇特的名字代表了类实现技术中一种通用的模式,即派生类将本身作为模板参数传递给基类。最简单的情形如下:
*/

//template <typename Derived>
//class CuriousBase
//{
//	//....
//};
//
//class Curious : public CuriousBase<Curious>         // 普通派生类
//{
//	//....
//};

/*在第一个实例中,CRTP有一个非依赖型基类:类Curious不是模板,因此免于与依赖型基类的名字可见性等问题纠缠。不过,这并非CRTP的本质特征,请看:*/


template <typename Derived>
class CuriousBase
{
	//....
};

template <typename T>
class CuriousTemplate : public CuriousBase<CuriousTemplate<T> >       // 派生类也是模板
{
	//...
};

//********************************************************模板的模板参数*****************************************************//
/*从这个示例出发,不难再举出使用模板的模板参数的方式:*/

template <template<typename> class Derived>
class MoreCuriousBase
{
	//....
};

template <typename T>
class MoreCurious : public MoreCuriousBase<MoreCurious>
{
	//....
};

/*CRTP的一个简单应用是记录某个类的对象构造的总个数。数对象个数很简单,只需要引入一个整数类型的静态数据成员,分别在构造函数和析构函数中进行递增和递减操作。不过,要在每个类里都这么写就很繁琐了。有了CRTP,我们可以先写一个模板:

*/

// inherit/objectcounter.hpp

#include <stddef.h>

template <typename T>
class ObjectCounter
{
private:
	static size_t count;    // 存在对象的个数

protected:
	//缺省构造函数
	ObjectCounter() {
		++ObjectCounter<T>::count;
	}
	// 拷贝构造函数
	ObjectCounter(ObjectCounter<T> const&) {
		++ObjectCounter<T>::count;
	}
	// 析构函数
	~ObjectCounter() {
		--ObjectCounter<T>::count;
	}

public:
	// 返回存在对象的个数:
	static size_t live() 
	{
		return ObjectCounter<T>::count;
	}
};

// 用0来初始化count
template <typename T>
size_t ObjectCounter<T>::count = 0;

//如果想要数某个类的对象存在的个数,只需让该类从模板ObjectCounter派生即可。以一个字符串类为例:

//inherit/testcounter.cpp
//#include "objectcounter.hpp"
#include <iostream>

template <typename CharT>
class MyString : public ObjectCounter<MyString<CharT> >
{
	//....
};

/*一般地,CRTP适用于仅能用作成员函数的接口(如构造函数、析构函数和小标运算operator[]等)的实现提取出来。*/

//**************************************************************16.4 参数化虚拟性*****************************************************//
/*C++允许通过模板直接参数化3种实体:类型、常数(nontype)和模板。同时,模板还能间接参数化其他属性,比如成员函数的虚拟性。*/
// inherit/virtual.cpp

#include <iostream>
void foo()
{
	cout << "global foo()" << endl;
}

void goo2()
{
	cout << "global goo()" << endl;
}

class NotVirtual
{
};

class Virtual
{
public:
	virtual void foo() 
	{
		cout << "Virtual::f()" << endl;
	}

	virtual void goo()
	{
		std::cout << "Virtual::goo() " << '\n';
	}
};

template <typename VBase>
class Base : public VBase
{
public:
	// foo()的虚拟性依赖于它在基类VBase(如果存在基类的话)中声明
	void foo() 
	{
		std::cout << "Base::foo() " << '\n';
	}

	void goo()
	{
		std::cout << "Base::goo() " << '\n';
	}
};

template <typename V>
class Derived : public Base<V>
{
public:
	void foo() 
	{
		std::cout << "Derived::foo() " << '\n';
	}

	void goo()
	{
		goo2();						//gloabl goo() 如果使用的是和模板类同名的函数(gloabl goo())则模板中还是执行的自身的goo函数,不会去执行gloabl的全局函数接口
		//this->goo();				//Derived::goo()
		Base<V>::goo();				//Base::goo()
	}

};


//**************************************************************16.5 C++ 模板 静态成员 定义(实例化)*****************************************************//
//有这样一个模板:
template <typename T> 
class Test 
{
public:
	static std::string info;
};


template <> string Test<int>::info("123");						//1 ok 特化定义
//template <typename T> string Test<T>::info("123");				//2 ok 类似于普通类的静态成员的定义方式     2和3 不能同时定义:error C2086: 'std::string Test<T>::info': redefinition
//template <typename T> string Test<T>::info;					//3 ok 采用默认构造函数初始化
//template <> string Test<int>::info;							//4 error 编译认为它是一个声明而非定义
//template <> string Test<int>::info();							//5 error 声明一个函数
//template <typename T> string Test<T>::info();					//6 error 声明一个函数

/*
首先,说明一下三个正确的答案。

第一种形式称之为: 特化定义,其作用是为模板某一特化提供其静态成员的定义,在我们例子中,它仅仅为Test<int>类的静态成员info提供定义。并且调用单参数构造函数初始化。

第 二种形式类似于普通类的静态成员的定义方式,其作用是隐式地在该编译单元为模板的所有特化提供其静态成员的定义,在我们例子中,在首次使用 Test<int>,Test<float>,Test<char>...会隐式提供静态成员的定义,并且调用单参 数构造函数初始化。

第三种形式和第二种形式一致,唯一不同就是采用默认构造函数初始化。

其次,说明一下三个错误的答案。

第一种形式,很多人都会认为是对的,认为它采用默认构造函数初始化。但编译器会对特化定义进行特殊处理,编译认为它是一个声明而非定义。至于为什么如此,应该询问一下制定标准的人。我认为可能实现这样的语法可能比较困难并且这个语法也比较鸡肋。

第二种形式,这不成了声明一个函数啦。

第三种形式,同第二种。


更多内容:
两种正确的定义方式还有哪些其他的区别呢?
//a.cpp
template <typename T> string Test<T>::info("4321");
可以使用Test<int>::info
//b.cpp
template <typename T> string Test<T>::info("1234");
也可以使用Test<int>::info


这两个定义可以在不同的编译单元共存,Test<int>::info的初始值是多少,这取决与静态成员的初始化顺序,所以这不是件好事。
//a.cpp
template <> string Test<int>::info("123");
//b.cpp
template <> string Test<int>::info("123");

//a.cpp
template <> string Test<int>::info("123");
//b.cpp
template <typename T> string Test<T>::info("123");
一旦使用Test<int>::info无法通编译


上述方式无法通过编译。
一般为了避免无法编译,应当尽量减少使用,如下方式的定义
template <typename T> string Test<T>::info;
只有在你首次需要使用时在实现文件中给出如下特化定义即可,其他文件只要包含头文件就能使用。
template <> string Test<int>::info("123");
*/


/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
*      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/

//#ifndef ANDROID_UTILS_SINGLETON_H
//#define ANDROID_UTILS_SINGLETON_H
//
//#include <stdint.h>
//#include <sys/types.h>
//#include <utils/threads.h>
//#include <cutils/compiler.h>
//
//namespace android {


//#include <mutex>
//using namespace std;
//class Autolock {
//public:
//	//构造的时候调用lock。
//	inline Autolock(Mutex& mutex) : mLock(mutex) { mLock.lock(); }
//	inline Autolock(Mutex* mutex) : mLock(*mutex) { mLock.lock(); }
//	//析构的时候调用unlock。
//	inline ~Autolock() { mLock.unlock(); }
//private:
//	Mutex & mLock;
//};



//	// ---------------------------------------------------------------------------
//
//	template <typename TYPE>
//	class ANDROID_API Singleton
//	{
//	public:
//		static TYPE& getInstance() 
//		{
//			Mutex::Autolock _l(sLock);
//			TYPE* instance = sInstance;
//			if (instance == 0) {
//				instance = new TYPE();
//				sInstance = instance;
//			}
//			return *instance;
//		}
//
//		static bool hasInstance() 
//		{
//			Mutex::Autolock _l(sLock);
//			return sInstance != 0;
//		}
//
//	protected:
//		~Singleton() { };
//		Singleton() { };
//
//	private:
//		//禁止复制构造函数和赋值运算符函数,禁止类外部和内部以及友元调用 declare private,not define
//		Singleton(const Singleton&);
//		Singleton& operator = (const Singleton&);
//		static Mutex sLock;
//		static TYPE* sInstance;
//	};
//
//	/*
//	* use ANDROID_SINGLETON_STATIC_INSTANCE(TYPE) in your implementation file
//	* (eg: <TYPE>.cpp) to create the static instance of Singleton<>'s attributes,
//	* and avoid to have a copy of them in each compilation units Singleton<TYPE>
//	* is used.
//	*
//	* NOTE: we use a version of Mutex ctor that takes a parameter, because
//	* for some unknown reason using the default ctor doesn't emit the variable! 特化定义必须使用有参数的构造函数,否则认为是声明!
//	*/
//	//想要使用Singleton,需要在自定义类型的实现文件中包含此宏,用以初始化类模版static变量,并显示实例化类模版
//#define ANDROID_SINGLETON_STATIC_INSTANCE(TYPE)                 \
//    template<> Mutex Singleton< TYPE >::sLock(Mutex::PRIVATE);  \ 特化定义
//	  template<> TYPE* Singleton< TYPE >::sInstance(0);           \ 特化定义
//	  template class Singleton< TYPE >; \显示实例化
//
//}; // namespace android




int main()
{
	MyString<char> s1, s2;
	MyString<wchar_t> ws;
	std::cout << "number of MyString<char> : " << MyString<char>::live() << std::endl;
	std::cout << "number of MyString<wchar_t> : " << MyString<wchar_t>::live() << std::endl;


	Base<NotVirtual>* p1 = new Derived<NotVirtual>;
	p1->foo();      // 调用Base::foo()
	p1->goo();
	//Base<Virtual>* p2 = new Derived<NotVirtual>;						//参数不对应,报错
	//p1->foo();      // 调用Base::foo()
	Base<Virtual>* p3 = new Derived<Virtual>;
	p3->foo();       // 调用Derived::foo()
	p3->goo();

	std::cout << "sizeof(Empty) :					" << sizeof(Empty) << '\n';								//	1
	std::cout << "sizeof(EmptyToo) :				" << sizeof(EmptyToo) << '\n';							//	1
	std::cout << "sizeof(EmptyThree) :				" << sizeof(EmptyThree) << '\n';						//	1
	//std::cout << "sizeof(Empty) :					" << sizeof(Empty) << '\n';								//	1				
	//std::cout << "sizeof(EmptyToo) :				" << sizeof(EmptyToo) << '\n';							//	1		
	//std::cout << "sizeof(NonEmpty) :				" << sizeof(NonEmpty) << '\n';							//	1		

	//
	//暂停.
	//
	system("pause");
}


#endif

 

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NEAT 开 发 指南 文档 适用于 PT80 系列 移动数据终端 版本记录 版本号 版本描述 发布日期 V 1.0 初始版本。 2012-04-12 V1.1 修改前三章内容 2012-09-25 目录 第一章 关于本手册........................................................................................................................................ 1 简介 ........................................................................................................................................................ 1 相关文档 ................................................................................................................................................. 1 章节介绍 ................................................................................................................................................. 1 版权和许可条款 ...................................................................................................................................... 1 第二章 PT80 开发入门 .................................................................................................................................. 2 开发环境搭建 ......................................................................................................................................... 2 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 ........................................................................................................ 5 编译及运行程序(模拟器下) ................................................................................................................ 7 编译及运行程序(PT80) .................................................................................................................... 11 下载 PT80 应用程序 ............................................................................................................................. 12 第三章 PT80 NEAT 编程基础 ..................................................................................................................... 17 事件驱动和消息响应机制 ..................................................................................................................... 17 建立一个应用程序 ................................................................................................................................ 17 应用程序的关闭 .................................................................................................................................... 19 框架窗口 ............................................................................................................................................... 19 完整的例子 ........................................................................................................................................... 20 NEAT 程序一般执行过程 ..................................................................................................................... 20 第四章 窗口 ................................................................................................................................................ 21 窗口的概念 ........................................................................................................................................... 21 窗口的创建和删除 ................................................................................................................................ 22 窗口类型 ............................................................................................................................................... 23 窗口事件 ............................................................................................................................................... 24 窗口类概览 ........................................................................................................................................... 24 基础窗口类 ........................................................................................................................................... 26 窗口类 CNeatWnd ................................................................................................................................ 26 窗口类 CNeatView 视图类 ................................................................................................................... 26 CNeatControl 类 ................................................................................................................................... 26 CNeatFrame 类 .................................................................................................................................... 26 第五章 消息与消息处理 .............................................................................................................................. 27 消息驱动的编程模型 ............................................................................................................................ 27 消息及消息处理过程 ............................................................................................................................ 27 第六章 在窗口中绘画 .................................................................................................................................. 30 设备上下文 ........................................................................................................................................... 30 绘画工具 ............................................................................................................................................... 32 绘制基本图形 ....................................................................................................................................... 34 绘制文本 ............................................................................................................................................... 34 第七章 处理用户输入 .................................................................................................................................. 36 PT80 的按键所对应的键值 .................................................................................................................. 36 输入事件相应 ....................................................................................................................................... 36 第八章 对话框编程基础 .............................................................................................................................. 37 模态和非模态对话框编程 ..................................................................................................................... 37 通用对话框 ........................................................................................................................................... 38 对话框示例 ........................................................................................................................................... 38 对话框资源 ........................................................................................................................................... 40 第九章 NEAT 控件 ...................................................................................................................................... 41 控件综述 ............................................................................................................................................... 41 静态框 .................................................................................................................................................. 41 编程示例 ............................................................................................................................................... 42 按钮 ...................................................................................................................................................... 43 列表框 .................................................................................................................................................. 45 组合框 .................................................................................................................................................. 46 编辑框 .................................................................................................................................................. 48 进度条 .................................................................................................................................................. 50 滑块 ...................................................................................................................................................... 51 旋钮 ...................................................................................................................................................... 52 第十章 资源及资源模板 .............................................................................................................................. 53 概述 ...................................................................................................................................................... 53 图标 ...................................................................................................................................................... 53 对话框 .................................................................................................................................................. 54 菜单 ...................................................................................................................................................... 54 第十一章 编写国际化程序 ........................................................................................................................... 57 国际化简介 ........................................................................................................................................... 57 如何实现国际化 .................................................................................................................................... 57 使用 NEAT 平台开发国际化应用程序 .................................................................................................. 59 小结 ...................................................................................................................................................... 61 第十二章 编写多线程程序 ........................................................................................................................... 62 多线程简介 ........................................................................................................................................... 62 如何使用 wxThread 线程类 .................................................................................................................. 62 线程同步对象 ....................................................................................................................................... 64 编程实例 ............................................................................................................................................... 69 小结 ...................................................................................................................................................... 69 第十三章 网络编程...................................................................................................................................... 70 使用 wxSocket 编程 ............................................................................................................................. 70 Socket 类和功能概览 ........................................................................................................................... 70 Socket 及其基本处理介绍 .................................................................................................................... 70 Socket 标记 .......................................................................................................................................... 75 使用 Socket 流 ..................................................................................................................................... 78 第十四章 数据库编程 .................................................................................................................................. 81 wxSqlite3 简介 ..................................................................................................................................... 81 如何使用 wxSqlite3 .............................................................................................................................. 81 编程实例 ............................................................................................................................................... 92 小结 ...................................................................................................................................................... 92 第十五章 设备编程...................................................................................................................................... 93 PT80 设备操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88WIFI 操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88BT 操作类 .................................................................................................................................... 93 PT88 配置信息操作类 .......................................................................................................................... 93 第十六章 wxBase 编程接口 ........................................................................................................................ 94 概述 ...................................................................................................................................................... 94 时间日期 ............................................................................................................................................... 94 动态库 .................................................................................................................................................. 94 字符串 .................................................................................................................................................. 94 文件、文件夹、流 ................................................................................................................................ 95 附录 1 系统调用 .......................................................................................................................................... 97 1 第一章 关于本手册 简介 NEAT 是 Newland Embedded Application Toolkit 的缩写,由福建新大陆电脑股份有限公司开发,其目标是为开发者提供一套可 靠、高效、易用的跨平台应用开发支撑系统。PT80 使用 NEAT 这个软件做为 PT80 应用程序的开发工具,开发人员通过 NEAT 可 以快速开发出在 PT80 上运行的应用程序。 本手册详细讲述了利用 NEAT 的基础知识、技术资料和开发技巧,以及 NEAT 当前。 相关文档 章节介绍 版权和许可条款 2 第二章 PT80 开发 入门 开发环境搭建 运行环境 NEAT 做为 Microsoft 开发工具 Visual Studio 2005 的插件存在, 开发人员首先要安装 Microsoft Visual Studio 2005, 当前版本 NEAT 只 v0.2.0 只支持 Visual Studio 2005。开发人员需要使用 Visual Studio 中的 Visual C++ 进行 NEAT 应用程序的开发。 NEAT 简介 NEAT 系统大概包含以下几部分内容:  各种库及头文件  交叉编译工具及各种辅助工具  Windows 端的模拟器  帮助文档及示例代码 NEAT 安装步骤 运行安装包,弹出如下界面: 3 \image html chapter2_setup1.jpg 点击―下一步‖,进入安装准备状态: \image html chapter2_setup2.jpg 点击安装,即进入安装过程,安装程序将在 D:\NEAT(默认安装路径,可修改)下安装所有内容。 \image html chapter2_setup3.jpg 安装完成后,有以下界面: 4 \image html chapter2_setup4.jpg 点击完成即可。安装程序将生成 NEAT 开发向导,NEAT 开发手册,NEAT 模拟器的快捷方式。 5 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 使用 NEAT ―工程向导‖(NeatProjectWiz)来快速建立 NEAT 应用程序。启动方法:点击“开始”、“程序”;选择“Neat 嵌 入式应用开发套件”中的“工程向导”(如下图)。 NEAT 工程向导使用步骤: 1. 设置开发环境,目前只支持 VS2005 2. 设置平台,目前只支持 PT80 3. 设置程序类型,分为两大类:  应用程序:即当前 PT80 系统菜单里头的应用程序,应用程序是做为系统菜单的插件而运行。  系统程序:类似 PT80 的整体程序(当前 NEAT 版本不支持,保留功能,新建工程时请勿选择此模式)。 注:每类又包含两种模式,及对话框模式和非对话框模式。  非对话框模式:开发人员需要用代码确定图形控件的放置位置和大小。 6  对话框模式:开发人员可以将图形控件从 Visual Studio 中‖Control Toolbar‖中拖放到 PT80 可视化对话框界面,不 需要使用代码确定图形界面的放置位置和大小,推荐开发人员新建应用程序时使用此模式。 \image html chapter2_projWiz1.jpg 4. 填写工程名称及工程所在的路径。 \image html chapter2_projWiz2.jpg 7 5. 点击确定,NEAT 工程向导会开始创建 VC 工程。 6. 工程创建后会提示是否要打开新建工程,点击确定打开(如下图) 注意:1. 如果点击‘ 是’ 后打不开工程 , 请设置在 在 Windows 操作系统中设置 VS2005 的环境变量 ,即将 VS2005 的启动路径添 加到系统的”Path” 环境变量中 。 2. 如果在工程目录下已经存在工程名和新生成的工程名相同的工程时,会被新的工程覆盖。 编译及运行程序(模拟器下) 使用 NEAT “ 工程向导” (NeatProjectWiz )来快速建 编译和运行 应用程序 创建完成 PT80 应用程序工程后,可以参考下列编译和运行应用程序: Step1: 使用 VC 打开已建立好的 NEAT VC 工程。 Step2: 打开当前工程的配置管理器(如下图) 8 9 针对当前项目,―配置‖选择―WIN32‖,―平台‖选择―Win32‖。如果你想脱离主控系统程序,独立运行应用程序,请在―配置‖中 选择―WIN32-Alone‖。 \image html chapter2_appProjCfg.jpg “配置管理器的配置” 检查工程属性的―调试‖项,在―命令‖栏中填写―d:\neat\pt880system.exe‖(默认安装路径)。 \image html chapter2_appProjDebugCfg.jpg “调试的配置” 编译并运行程序。PT80 模拟器将自动被打开,脱离主控系统程序运行的应用程序,接下来请直接看 Step4。 Step4: (1)在模拟器上,选择―系统菜单‖的―系统设置‖项,进入―系统设置‖界面,选择"1.设定程序"项; 10 选择"系统设置"项进入 选择"设定程序"项进入 (2)进入"设定程序"项后,在插件栏按"OK"键显示可选插件后,选择要运行的程序。然后在"开机运行"项设置为"是"; 选择好需要运行的程序后 将"开机自动运行"设为"是" (3)选择设定后会自动回到"系统设置"界面。按"ESC"退出到"系统菜单"界面后选择"1 运行程序"项即可; 选择"运行程序"项后即运行已设定的程序 (4)下一次编辑运行时即自动进入程序。 11 应用程序成功启动。你可以点击模拟器上的按钮进行操作,你也可以在程序中添加断点等工具,进行调试。 \image html chapter2_appProjDebuging.jpg “调试应用程序” 编译程序(PT80 ) 在模拟器上编译运行PT80应用程序正常后, 需要使用NEAT编译工具编译在PT80应用程序。 点击NEAT工具栏上的―Compile‖ 按钮,如果没找到 NEAT 工具栏,请右键当前工具栏白区域,选择―NEAT‖。成功编译后,可以看到―输出‖窗口中关于.so 文件或 可执行文件的信息。 \image html chapter2_NEATtoolbar.jpg “NEAT 工具栏” 12 \image html chapter2_NEAToutput.jpg “成功编译后输出窗口的内容” 下载 PT80 应用程序 在编译完成 PT80 应用程序后,有两种方法将编译完成的 PT80 应用程序下载到 PT80 上:“USB 模式下载”和“NEAT 插件 下载”。 USB 模式下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“U 盘”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 将编译完成的 *.so 文件复制到 U 盘下的“app”目录中(如下图): 13 Step4: 在 PT80 的系统菜单里选择刚下载的应用程序运行(运行以下载应用程序的方法可参考《PT80 用户手册》)。 使用 NEAT 插件工具下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“串口下载模式”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 在 PC 端安装“USB 转串口”驱动(PT80 USB 转串口驱动请访问新大陆自动识别网站 www.nlscan.com 上下载) Step4: 驱动安装完成后,在 PC 上会新增一个虚拟串口,在 PC 上的“设备管理器”中可以查看虚拟串口号(如下图),记录 下这虚拟串口号。 14 Step5: 点击“下载”按键(如下图) 在下载对话框中(入下图)按照以下步骤下载 PT80 应用程序到 PT80  选择正确的虚拟串口  选择需要下载 PT80 应用程序,应用程序在 VC 工程目录下的“NEAT_OBJ”目录,应用程序是以“.so”为后缀名 的文件  点击“下载”按键 15 下载成功后,在下载对话框上会提示下载成功(如下图): 16 Step6: 至此下载 PT80 应用程序完成, 可以在 PT80 上开始运行应用程序 (具体运行应用程序的方法可参考 《PT80 用户手册》 ) 。 17 第三章 PT80 NEAT 编程基础 事件驱动和消息响应机制 NEAT 程序设计是一种事件驱动的程序设计模式,在程序提供给用户的界面中有许多可操作的可视对象。用户可以从所有可 能的操作中任意选择,被选择的操作会产生某些特定的事件,这些事件发生后的结果是向程序中的某些对象发出消息,然后这些对 象调用相应的消息处理函数来完成特定的操作。NEAT 应用程序最大的特点就是程序没有固定的流程,而只是针对某个事件处理有 特定的子流程,NEAT 应用程序是由许多这样的子流程构成的。 NEAT 应用程序是面向对象的。程序提供给用户界面的可视对象在程序的内部一般也被看成一个对象,用户对可视对象的操 作通过事件驱动模型触发相应的消息处理函数。 程序的运行过程就是用户的外部操作不断产生事件, 这些事件又不断被处理的过程。 NEAT 这种事件驱动模型源于消息响应机制。在 NEAT 系统中,事件产生消息,消息对应事件,所谓事件响应,其实就是对 各种消息的响应。NEAT 系统会不断的捕捉各种消息,并把捕捉到的消息发送到应用程序,应用程序将消息再传递给相关的消息处 理函数做相应的处理。这种等待消息、响应消息的操作方式就是 NEAT 的消息处理机制,类似于 Windows 的消息处理机制。 下面是 NEAT 应用程序的工作原理示意图。 \image html neat-message.jpg "NEAT 消息处理机制" 建立 一个应用程序 每一个 NEAT 程序都需要定义一个 \ref CNeatApp 类的派生类,并需要且只能构造一个这个类的实例,这个实例控制着整个 程序的执行。你的这个继承自 \ref CNeatApp 的子类至少需要定义一个 OnInit 函数,当 NEAT 准备好运行你写的代码的时候,它 将会调用这个函数(和一个典型的 Win32 程序中的 main 函数或者 WinMain 函数类似)。 你定义这个子类的代码可能和下面的代码类似: \code class MyApp : public CNeatApp { public: virtual bool OnInit(int args, const char* arg[]); 18 virtual int OnExit(); }; \endcode 在这个 OnInit 函数中,你通常应该创建至少一个窗口,对传入的命令行参数进行解析,为应用程序进行数据设置和其它的一 些初始化的操作。然后 NEAT 将开始消息循环,用来处理用户输入并且在必要的情况下处理这些输入。如果 OnInit 函数返回假, NEAT 将会释放它内部已经分配的资源,然后结束整个程序的运行。 接下来我们看一个最简单的 OnInit 函数的实现: \code CMyFrame m_FrameWnd; // 应用程序初始化函数 bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { \code CMyFrame m_FrameWnd; // Initialization function of the application program bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { // 调用 Create 函数来创建主框架窗口 m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // Call the Create function to create the frame window m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // 显示主窗口 m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } // Show the window m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } \endcode \endcode 你可能还会注意到上面例子中的_()这个宏,在接下来的例子中,这个宏还会被频繁用到。它的作用是用来告诉 NEAT 将其 中的字符串翻译成其它语言的版本,参见―编写国际化程序‖。 那么创建 MyApp 实例的代码在哪里呢?实际上, 这是在 NEAT 内部实现的, 不过你仍然需要告诉 NEAT 需要创建哪一个 App 类的实例,所以你还需要增加下面的一个宏: \code IMPLEMENT_APP(MyApp) \endcode 如果没有实现这个类,NEAT 就不知道怎样创建一个新的应用程序对象。这个宏除了上述的功能以外,还会检查编译应用程 序使用的库文件是否和当前的库文件的版本相匹配,如果没有这种检查,由此而产生的一些运行期的错误可能很难被查出原因。 19 应用程序的关闭 当框架窗口关闭后,应用程序也跟着关闭了,在应用程序关闭前,它会调用 \ref CNeatApp::OnExit 函数,可以在这里增加 应用程序退出前的操作。 举个例子: \code class MyApp : public CNeatApp { public: CNeatWnd *m_helpCtrl; ... }; bool MyApp::OnInit(int argc,const char* argv[]) { ... m_helpCtrl = new CNeatWnd; ... return true; } int MyApp::OnExit() { delete m_helpCtrl; return 0; } \endcode 框架窗口 我们来看一看自定义的派生至 CNeatFrameWnd 窗口类的 MyFrame。一个 \ref CNeatFrameWnd 窗口是一个可以容纳别的 窗口的顶级窗口,通常拥有一个标题栏和一个状态栏和一个客户视图。下面是我们的例子中这个类的定义,可以将其放在 MyApp 的定义之前: \code // 从 CNeatFrameWnd 派生一个框架窗口类,做为该应用程序的框架窗口 class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); }; \endcode \code // Derive a frame window class from CNeatFrameWnd and use it as the frame window for the application program class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { 20 public: // handler function for the window refreshing events virtual int OnPaint(); }; \endcode 这个窗口类的中只定义了一个用来把窗口刷新事件的处理函数。 完整的例子 现在把所有的代码放在一起了,通常,我们应该把头文件和实现文件分开,但是对于这样小的一个程序,就没有这个必要了。 \include minimal\minimal.cpp \image html demo-minimal.jpg "NEAT 最小应用程序" NEAT 程序一般执行过程 下面大概描述一下整个程序的执行过程: 1. 程序执行时,main 函数被调用,NEAT 初始化它自己的数据结构并且创建一个 MyApp 的实例。 2. NEAT 调用 MyApp::OnInit 函数, 这个函数会创建一个 MyFrame 的实例,MyFrame 通过调用 Create 来创建一个窗口, MyApp::OnInit 函数显示主窗口并且返回真。 3. NEAT 开始进入消息循环,等待事件发生并且将事件分发给相应的处理过程。 4. 应用程序会在以下情况下退出:主窗口被关闭,用户选择退出菜单或者系统按钮和系统菜单中的关闭选项(这些系统菜 单和系统按钮在不同的系统中就往往千差万别了)。 21 第四章 窗口 你当然大略的知道一个窗口指的是什么,但是为了更好的理解 NEAT 窗口相关的 API,你应该更精通 NEAT 所使用的窗口模 型的细节。它可能和你在某个特定平台上的窗口概念有些许的不同。下图演示了一个窗口中的各个基本元素: \image html neat-window.jpg "NEAT 窗口" 窗口的概念 一个窗口指的是屏幕上的任何一个拥有以下特征的规则区域:它可以被改变大小,可以自我刷新,可以被显示和隐藏等等。 它可以包含别的窗口(比如 frame 窗口就可以包含菜单条窗口,工具条窗口以及状态条窗口),也可以子窗口(比如一个静态的文本或 者一副静态图片)。通常你在使用 NEAT 编写的程序运行的屏幕上看到的窗口,都和一个 \ref CNeatWnd 类或者它的派生类对应。 客户区和非客户区 当我们谈到窗口的大小,我们通常指的是它整个的大小,包括一些用于修饰的边框和标题栏等。而当我们谈到一个窗口的客 22 户区大小,通常都只意味着窗口里面那些能被绘制或者它的子窗口能被放置的位置的大小。例如一个 frame 窗口的客户区大小就不 包括那些菜单栏,状态栏和工具栏所占用的地方。 滚动条 大多数窗口都有显示滚动条的能力,这些滚动条通常是窗口自己增加的而不是由应用程序手动增加的。在这种情况下,客户 区的大小还应该减去滚动条所占用的间。 为了优化性能, 只有那些拥有 WS_HSCROLL 和 WS_VSCROLL 类型的窗口才会自动生 成它们自己的滚动条。 座标体系 窗口的座标体系通常是左上角为原点(0,0),单位是象素。 窗口绘制 当一个窗口需要重绘的时候,它将收到两个事件,MSG_ERASEBKGND 事件用于通知应用程序重新绘制背景,对应的消息处 理函数为OnEraseBkgnd, MSG_PAINT则用于通知重新绘制前景, 对应的消息处理函数为OnPaint。 那些常用控件比如CNeatButton(按 钮)已经处理这两个事件,但是如果你是要创建自己的窗口控件,你就需要自己处理这两个事件。通过获取窗口的变动区域你可以 优化你的绘制代码。 颜色和字体 每一个窗口都有一个前景色和一个背景色。默认的背景擦除函数会使用背景色来清除窗口背景,如果没有设置背景色,则会 使用系统默认的背景颜色进行背景的清除。前景色为文本输出的字体颜色。每一个窗口也拥有一个字体设置,是否用到这个字体设 置要取决于这个窗口本身的类型。 改变大小 当一个窗口的大小,无论是来自用户还是应用程序本身的原因,发生变化时,它将收到一个 MSG_SIZE 事件,对应的消息处理 函数为 OnSize。 输入 只有当前处于活动状态的窗口才可以接收键盘事件。应用程序自己可以设置自己为活动状态,NEAT 也会在用户点击某个窗 口的时候将其设置为活动状态。正变成活动状态的窗口会收到 MSG_SETFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnSetFocus,而正 失去焦点的窗口会收到 MSG_KILLFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnKillFocus。 窗口的创建和删除 大多数的窗口类都可以需要两步来创建,首先定义一个窗口类对象,然后调用 Create 函数来创建窗口。下面演示一个创建窗 口的代码片段: \code CNeatWnd *mywnd = new CNeatWnd; 23 mywnd->Create( ―mywindow‖, WS_CHILD, 10, 10, 100, 100,parent); \endcode 你可以传递一个字符串的名字,一个类型 (接下来会提到),位置和大小参数给这个窗口。除非是 frame 或者 dialog 窗口,对 于别的窗口, 都必须在 Create 函数中传入一个非的父窗口, 这会把这个新窗口作为这个父窗口的子窗口, 当父窗口被释放的时候, 它的所有的子窗口也将被释放。 窗口在你调用 Create 函数的时候会收到 MSG_CREATE 事件,对应的消息函数为 OnCreate,你可以对这个事件进行进一步的 处理。 当你创建一个窗口类,或者其它任何非顶层窗口的派生类的时候,如果它的父窗口是可见的,那么它也总是可见的,你可以 通过 ShowWindow(SW_HIDE)来使它不可见或使用 ShowWindow(SW_SHOW)来使它可见。 你可以通过向窗口发送 MSG_CLOSE 消息(对应的消息处理函数为 OnClose)来关闭窗口。通过调用 DestroyWindow 函数来释 放窗口的资源,MSG_DESTROY 事件(对应的消息函数为 OnDestroy)会在窗口刚刚要被释放之前被调用。 窗口拥有一个类型和一个扩展类型。窗口类型是设置窗口创建时的行为和外观的一种简洁的方法。这些类型的值被设置成可 以使用类似比特位的方法操作,例如下面的例子: WS_CAPTION | WS_THICKFRAME|WS_VISIBLE CNeatWnd 类有一组基本的类型值,例如边框的类型等,每一个派生类可以增加它们自己的类型。需要特别指出的是,扩展类 型的值是不可以拿来给类型用的。 窗口类型 每一个窗口类都可以使用定义在下表中的这些的窗口类型。这些类型中不是所有的类些都被所有的控件所支持。需要注意的 是以 WS_开头的类型用于 dwStyle 的设置,以 WS_EX_开头的类型用于 dwExStyle 的设置,两个不能互用。 通用窗口类型: 风格标识 含义 备注 WS_VISIBLE 创建初始可见的窗口 WS_DISABLED 创建初始被禁止的窗口 WS_CAPTION 创建含标题栏的主窗口 仅用于主窗口 WS_SYSMENU 创建含系统菜单的主窗口 仅用于主窗口 WS_BORDER 在窗口周围显示一个边框 WS_THICKFRAME 创建具有厚边框的窗口 WS_THINFRAME 创建具有薄边框的窗口 WS_VSCROLL 创建带垂直滚动条的窗口 WS_HSCROLL 创建带水平滚动条的窗口 24 WS_MINIMIZEBOX 标题栏上带最小化按钮 仅用于主窗口 WS_MAXIMIZEBOX 标题栏上带最大化按钮 仅用于主窗口 WS_EX_TRANSPARENT 透明窗口风格 仅用于部分控件,如编辑框和滚动 窗口控件等 WS_EX_NOCLOSEBOX 主窗口标题栏上不带关闭按钮 窗口事件 窗口类和它的派生类可以产生下面的事件,在窗口里有对应的事件处理函数,所有的事件处理函数的返回类型为 int,如果返 回值为 0 表示该事件处理函数返回后,继续执行 NEAT 对该事件的默认处理,如果返回值为非 0,表示不再执行系统的默认处理。 通用窗口事件及消息处理函数: 窗口事件 消息处理函数 备注 MSG_CREATE \ref CNeatWnd::OnCreate 窗口创建事件 MSG_CLOSE \ref CNeatWnd::OnClose 窗口关闭事件 MSG_DESTROY \ref CNeatWnd::OnDestroy 窗口销毁事件 MSG_ERASEBKGND \ref CNeatWnd::OnEraseBkgnd 窗口背景擦除事件 MSG_PAINT \ref CNeatWnd::OnPaint 窗口客户区刷新 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 MSG_CHAR \ref CNeatWnd::OnChar 字符事件 MSG_TIMER \ref CNeatWnd::OnTimer 定时器事件 MSG_COMMAND \ref CNeatWnd::OnCommand 命令事件 MSG_SETFOCUS \ref CNeatWnd::OnSetFocus 窗口获得焦点事件 MSG_KILLFOCUS \ref CNeatWnd::OnKillFocus 窗口失去焦点事件 MSG_SIZE \ref CNeatWnd::OnSize 窗口大小调整事件 MSG_SHOWWINDOW \ref CNeatWnd::OnShowWindow 窗口显示(不显示)事件 MSG_HSCROLL \ref CNeatWnd::OnHScroll 水平滚动事件 MSG_VSCROLL \ref CNeatWnd::OnVScroll 垂直滚动事件 MSG_ENABLE \ref CNeatWnd::OnEnable 窗口允许事件 MSG_IDLE \ref CNeatWnd::OnIdle 窗口进入 IDEL 事件 窗口类概览 在接下来的章节中,我们会介绍最常用的那些窗口类以便你可以在你的应用程序中使用它们。 25 基本窗口类 下面的这些基本的窗口类实现了一些最基本的功能,这些类主要是用来作为别的类型的基类以生成更实用的派生类。 窗口类 描述 \ref CNeatWnd 这是所有窗口类的基类。 \ref CNeatControl 所有控件(比如 CNeatButton)的基类。 顶层窗口类 顶层窗口类通常指那些独立的位于桌面上的类。 窗口类 描述 \ref CNeatFrame 一个可以包含其他窗口,并且大小可变的窗口类。 \ref CNeatDialog 是一种可变大小的用于给用户提供选项的对话框窗口类。 视图类 窗口类 描述 \ref CNeatView 这是所有视图类的基类。 \ref CNeatMenuView 一个实现菜单选择功能的视图,支持文本和图标模式。 \ref CNeatTreeView 一个实现树型功能的视图。 \ref CNeatListView 一个实现列表功能的视图。 控件窗口类 这些控件是用户可以操作或者编辑的。 窗口类 描述 \ref CNeatStatic 静态框 \ref CNeatButton 按钮 \ref CNeatEdit 编辑框 \ref CNeatProgressCtrl 进度条 \ref CNeatListBox 列表框 \ref CNeatComboBox 组合框 \ref CNeatScrollBar 滚动条 \ref CNeatMonthCalendar 日历 \ref CNeatSliderCtrl 滑块 \ref CNeatSpinButtonCtrl 旋钮 26 基础窗口类 虽然你不一定有机会直接使用基础窗口类(CNeatWnd),但是由于这个类是很多窗口控件的基类,它实现的很多方法在它的子 类型中都可以直接拿来使用,所以有必要介绍一下这个基础窗口类。 窗口类 CNeatWnd \ref CNeatWnd 窗口类既是一个重要的基类, 也是一个你可以直接在代码中使用的类。 当然, 前者使用的频度要比后者大很多。 CNeatWnd 类的成员函数。 因为 CNeatWnd 类是其它所有窗口类的基类,它拥有很多的成员函数。我们不在这里作一一的说明,只能拣其中最重要的一 些作简要的说明。具体的内容参见\ref CNeatWnd 的接口说明,以便能够彻底了解 CNeatWnd 类提供的所有功能,以及要使用这个 功能你需要提供的参数等。 TODO:增加部分成员函数的使用介绍。 窗口类 CNeatView 视图类 CNeatControl 类 \ref CNeatControl 继承自\ref CNeatWnd 类, 用来作为控件的基类,所谓控件指的是那些可以显示数据项并且通常需要响应鼠 标或者键盘事件的那些窗口类。 CNeatFrame 类 顶层窗口直接被放置在桌面上而不是包含在其它窗口之内。如果应用程序允许,他们可以被移动或者重新改变大小。有两种 基础的顶层窗口类型。 CNeatFrameWnd 和 CNeatDialog 都是从 CNeatWnd 继承来的。一个对话框既可以是模态的也可以是非模态 的,而 frame 通常都是非模态的。模态对话框的意思是说当这个对话框弹出时,应用程序除了等待用户关闭这个对话框以外不再作 别的事情。对于那些要等待用户响应以后才能继续的操作来说,这是比较合适的。 顶层窗口通常都拥有一个标题栏,这个标题栏上有一些按钮或者菜单或者别的修饰用来关闭,或者最小化,或者恢复这个窗 口。而 frame 窗口则通常还会拥有菜单条,工具条和状态条。但是通常对话框则没有这些。 27 第五章 消息与消息处理 消息驱动的编程模型 所有的 GUI 程序都是事件驱动的。换句话说,应用程序一直停留在一个循环中,等待着来自用户或者其他地方(比如窗口刷 新或网络连接)的事件,一旦收到某种事件,应用程序就将其扔给处理这个事件的函数。虽然看上去不同的窗口是同时被刷新的, 但实际上,绝大多数的 GUI 程序都是单线程的,因此窗口的刷新是依次按顺序进行的。如果由于某种意外你的设备变得很慢导致 窗口刷新的过程变的很明显,你就会注意到这一点。 不同的 GUI 编程架构用不同的方法将它内部的事件处理机制展现给程序开发者。对于 NEAT 来说,消息函数重载是最主要的 方法。在下一小节我们会对此进行进一步的解释。 NEAT 应用程序通过接收消息来和外界交互。消息由系统或应用程序产生,系统对输入事件产生消息,系统对应用程序的响 应也会产生消息,应用程序可以通过产生消息来完成某个任务,或者与其它应用程序的窗口进行通讯。总而言之,NEAT 是消息驱 动的系统,一切运作都围绕着消息进行。 系统把消息发送给应用程序窗口过程,窗口过程有四个参数:窗口句柄、消息标识以及两个 32 位的消息参数。窗口句柄决定 消息所发送的目标窗口,NEAT 可以用它来确定向哪一个窗口过程发送消息。消息标识是一个整数常量,由它来标明消息的类型。 如果窗口过程接收到一条消息,它就通过消息标识来确定消息的类型以及如何处理。消息的参数对消息的内容作进一步的说明,它 的意义通常取决于消息本身,可以是一个整数、位标志或数据结构指针等。对其他不同的消息类型来讲,wParam 和 lParam 也具有 明确的定义。应用程序一般都需要检查消息参数以确定如何处理消息。 消息及消息处理过程 NEAT 事件处理系统采用通常的虚方法机制来实现。每一个 CNeatWnd 的派生类,例如 frame,按钮,对话框等,都会在其内 部重载消息处理函数,用来告诉 NEAT 事件和事件处理过程的对应关系。 要重载一个消息处理函数,你需要下面两个步骤: 1. 在派生类里声明重载的消息函数,类型要和基类定义的一样。 2. 实现该消息处理函数。 让我们来扩展一下前一章中的例子,来增加一个按键事件的处理。下面是扩展以后的 MyFrame 的定义: \code class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); // 按键事件的处理函数 virtual int OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags); 28 }; \endcode 增加处理的实现部分: \code // 按键按下事件的消息处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { wxString str = _("OnKeyDown: "); // nKeyCode 按键的扫描码 switch (nKeyCode) { case KEY_0: str += "0"; break; case KEY_1: str += "1"; break; case KEY_2: str += "2"; break; case KEY_3: str += "3"; break; case KEY_4: str += "4"; break; case KEY_5: str += "5"; break; case KEY_6: str += "6"; break; case KEY_7: str += "7"; break; case KEY_8: str += "8"; break; case KEY_9: str += "9"; break; case KEY_UP: str += "UP"; break; case KEY_FUNC: str += "FN"; break; default: str += wxString::Format("0xX",nKeyCode); } CNeatPaintDC dc(this); str += " "; dc.TextOut(0,0,str); // 如果不要基类来处理一些默认的实现,可以在这里直接返回 // return 1; // 交给基类来完成一些默认处理 return CNeatFrameWnd::OnKeyDown(nKeyCode,nRepCnt,nFlags); } \endcode 消息循环 在每个主窗口及对话框后面都存在一个消息循环,消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用 GetMessage 函数不 停地从消息队列中获得消息,然后利用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口的窗口过程,并传递 消息及其参数。典型的消息循环如下所示: \code MSG Msg; while ( GetMessage(&Msg, m_hWnd) ) { 29 TranslateMessage (&Msg); DispatchMessage (&Msg); } \endcode 如上所示,应用程序在创建了主窗口之后开始消息循环。 GetMessage 函数从\a m_hWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将击键消息 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻译成字符消息 MSG_CHAR ,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。 GetMessage 函数直到在消息队列中取到消息才返回,一般情况下返回非 0 值;如果取出的消息为 MSG_QUIT,GetMessage 函数 将返回 0,从而使消息循环结束。结束消息循环是关闭应用程序的第一步,应用程序一般在主窗口的窗口过程中通过调用 PostQuitMessage 来退出消息循环。 消息事件相应函数 NEAT 在 NEAT 消息处理机制之上进行了进一步的封装,它把消息循环封装在\ref CNeatApp 和\ref CNeatWnd 等基类里,从 应用程序的角度来看,它是看不到消息循环及消息派发的过程。NEAT 把每个消息的处理过程定义成消息事件响应函数,这些响应 函数大部分定义在\ref CNeatWnd 中,和控件通知消息相关的响应函数定义在\ref CNeatDialog 类里面。 30 第六章 在窗口中绘画 设备上下文 理解设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 可用的设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 下面列出了你可以使用的设备上下文: \ref CNeatDC 设备上下文的基类,其他各种设备上下文都是派生自这个类. \ref CNeatClientDC 用来在一个窗口的客户区绘画。 \ref CNeatPaintDC 仅用在重绘事件的处理函数中,用来在窗口的客户区绘画。 当使用\ref CNeatDC 中的输出函数在屏幕上画图时,输出的某些特性并没有在函数调用过程中规定,它是通过设备上下文的 属性获得。 例如, 在调用 CNeatDC::DrawText 时, 要指定待输出的字符串和显示该字符串的矩形区域, 但没有指定文本颜色和字体, 因为颜色和字体是设备上下文的属性。 下面列出了一些设备上下文中最常用的属性和访问这些属性的 CNeatDC 函数。 Attribute Default Operation functions 文本颜色 Text Color Black(黑色) \ref CNeatDC::SetTextColor \ref CNeatDC::GetTextColor 背景颜色 Background Color White(黑色) \ref CNeatDC::SetBkColor \ref CNeatDC::GetBkColor 背景模式 Background Mode OPAQUE(覆盖) \ref CNeatDC::SetBkMode \ref CNeatDC::GetBkMode 当前位置 Current Position (0,0) \ref CNeatDC::MoveTo \ref CNeatDC::GetCurrentPosition 31 Attribute Default Operation functions 当前画笔 Current Pen (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentPen 当前画刷 Current Brush (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentBrush 当前字体 Current Font (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentFont 下面我们描述一下怎样创建和使用这些设备上下文。 使用 CNeatClientDC 在窗口客户区进行绘画。 \ref CNeatClientDC 用来在非重绘事件处理函数中对窗口的客户区进行绘制。下面的例子演示了按键时在窗口中随机画线: \code int MyWindow::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { int x, y; CNeatRect rect; // 创建一设备上下文 CNeatClientDC dc(this); // 创建一画笔,使用默认属性(宽度为 1,颜色为黑色,实线) CNeatPen pen; // 将画笔选进设备上下文,选进成功后,设备上下文后续的画线将使用这个画笔 dc.SelectObject(&pen); // 获得当前窗口的客户区尺寸,在客户区内随机定位一个点,然后画线 GetClientRect( &rect ); x = rand()%rect.Width(); y = rand()%rect.Height(); dc.LineTo(x,y); } \endcode 使用 CNeatPaintDC 在窗口上绘画 如果你定义了一个窗口重绘事件处理函数,则必须在这个处理函数中产生一个 CNeatPaintDC 设备上下文,并且使用它来进行 你需要的绘画动作。 产生这个对象将告诉 NEAT 的窗口体系这个窗口的需要重画的区域已经被重画了, 这样窗口系统就不会重复的 发送重画消息给这个窗口了。重画事件是由于用户和窗口系统的交互造成的,但是它也可以通过调用 CNeatWnd::InvalidateRect 函 数手动产生。 下面的代码演示了如何在窗口正中位置画一个黑边红色的矩形区域,并且会判断这个区域是否位于需要更新的区域范围内以 32 便决定是否需要重画。 \code int MyWindow::OnPaint() { // 创建一设备上下文 CNeatPaintDC dc(this); // 获取窗口大小 CNeatRect rect; GetClientRect( &rect ); // 绘制一矩形框 dc.Rectangle(&rect); } \endcode 绘画工具 画笔 NEAT 使用\ref CNeatPen 来实现画笔的功能,一个画笔对象包含三个属性:画笔的类型,颜色和线宽,默认为:实线,黑色, 1 个像素线宽。如果要使用自定义的画笔,首先要定义一个 CNeatPen 的对象,并设置相关属性;使用时,先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatPen pen(PT_SOLID,1,COLOR_black); dc.SelectObject(&pen); \endcode 下面给出一个画笔及常用画线(画框)函数的示例代码: \include gdi\pen\src\gdi-pen.cpp \image html gdi-pen-normal.jpg ―画笔 - 普通‖ \image html gdi-pen-width.jpg ―画笔 - 不同线宽‖ \image html gdi-pen-color.jpg ―画笔 - 不同颜色‖ \image html gdi-pen-dbdash.jpg ―画笔 - 双虚线‖ \image html gdi-pen-dash.jpg ―画笔 - 可定制虚线‖ 画刷 NEAT 使用\ref CNeatBrush 来实现画刷的功能,一个画刷对象包含两个属性:画刷的类型和颜色,默认为:纯色(黑色)填 充。 如果要使用自定义的画刷, 首先要定义一个 CNeatBrush 的对象, 并设置相关属性; 使用时, 先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatBrush brush(COLOR_black); dc.SelectObject(&brush); \endcode 下面给出一个画刷及填充的示例代码: 33 \include gdi\brush\src\gdi-brush.cpp \image html gdi-brush-color.jpg ―画刷 - 纯色填充‖ \image html gdi-brush-CROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-DIAGCROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-bmp1.jpg ―画刷 - 位图填充‖ \image html gdi-brush-bmp2.jpg ―画刷 - 位图填充‖ 字体 NEAT 使用\ref CNeatFont 来实现字体的功能,一个字体对象包含属性: 字符集及编码:多字节编码字符集:简体中文(gb2312,gbk),单字节编码字符集:ascii,iso8859-1,ISO8859-15 字体样式:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 字体大小:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 其他属性:下划线,穿透线,粗体,斜体等等 下面给出一个字体使用的示例代码: \include gdi\font\src\gdi-font.cpp 不同大小字体(12,16,24) \image html gdi-font-12.jpg \image html gdi-font-16.jpg \image html gdi-font-24.jpg 不同粗细 \image html gdi-font-bold.jpg \image html gdi-font-demibold.jpg \image html gdi-font-book.jpg \image html gdi-font-subpiexl.jpg 下划线及穿透线斜体 \image html gdi-font-underline.jpg \image html gdi-font-structout.jpg \image html gdi-font-slant.jpg 图标 NEAT 使用\ref CNeatIcon 来实现图标的功能。 位图 NEAT 使用\ref CNeatBitmap 来实现位图的功能。 34 绘制基本图形 下面列出 NEAT 支持的常见的图标图形操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::LineTo 画线 当前画笔 \ref CNeatDC::Rectangle 画矩形框 当前画笔 \ref CNeatDC::Circle 画圆 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleEx 画圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::Ellipse 画椭圆 当前画笔 \ref CNeatDC::EllipseEx 画椭圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleArc 画弧线 当前画笔 CNeatDC::SetPixel 设置像素点颜色 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillSolidRect 区域填充 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillRect 区域填充,使用当前画刷 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircle 圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircleEx 圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipse 椭圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipseEx 椭圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillArcEx 弧型填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 绘制文本 下面列出 NEAT 支持的绘制文本操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::TextOut 文本输出 当前画笔 \ref CNeatDC::DrawText 文本格式化输出 当前画笔 \ref CNeatDC::TabbedTextOut 文本输出,支持 TAB 当前画笔 35 文本格式: 格式 备注 格式 备注 DT_TOP 顶部对齐 DT_LEFT 左对齐 DT_CENTER 中间对齐(设置 DT_SINGLELINE 时有效) DT_RIGHT 右对齐 DT_VCENTER 上下居中 DT_BOTTOM 底部对齐 DT_WORDBREAK 自动卷行时,判断单词边界 DT_SINGLELINE 单行 DT_EXPANDTABS TAB 扩展,默认为个格 DT_TABSTOP 格式参数的高 8 位用来指定 TAB 键宽度 DT_NOCLIP 不进行边界切割 DT_CHARBREAK 当文本输出超过矩形区时按字 符换行输出 DT_CALCRECT 不作实际输出,只计算实际的输 出矩形大小 36 第七章 处理用户输入 PT80 的按键所对应的键值 输入事件相应 事件 消息处理函数 备注 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 标识 键值 标识 键值 标识 键值 KEY_0 11 KEY_8 9 KEY_OK 59 KEY_1 2 KEY_9 10 KEY_CANCEL 1 KEY_2 3 KEY_UP 103 KEY_POWER 68 KEY_3 4 KEY_DOWN 108 KEY_FUNC 60 KEY_4 5 KEY_LEFT 105 KEY_BACKSPACE 14 KEY_5 6 KEY_RIGHT 106 KEY_TAB 15 KEY_6 7 KEY_ENTER 28 KEY_ALPHA 66 KEY_7 8 KEY_DOT 52 37 第八章 对话框编程基础 使用资源编辑器编辑对话框 几乎每一个 NEAT 程序都会使用对话框与用户进行交互,对话框可能是一个简单的 OK 按钮,也可以是一个复杂的数据输入 表单。NEAT 目前只支持模态对话框方式,\ref CNeatDialog 是对话框的基类,使用模态对话框,在对话框关闭之前,用户不能在 同一应用程序的其他地方工作。 对话框和普通窗口的主要区别在于,对话框几乎始终与资源相关联,这些资源标识对话框元素,并指定它的布局。在 VC 开 发环境下,可以利用 VC 的对话框编辑器(资源编辑器之一)来创建和编辑对话框资源,所以,我们可以快速并且高效地以可视化 的方式生成对话框。 对话框包含许多名为控件的元素,对话框控件包括编辑控件、按钮、列表框、组合框、静态文本(标签)、进度条、滑块等。 控件发送通知消息到它的对话框,以响应键入文本或单击按钮之类的用户活动。 NEAT 已经对这些事件做了很好的封装,使用时,只要重载你关心的事件处理函数就可以了。在对话框创建的时候,要建立 对话框数据成员和这些控件的关联,然后就可以利用这些数据成员进行控件的数据操作了。 模态和非模态对话框编程 模态对话框是最常用的对话框。用户的操作打开一个对话框,用户在对话框中输入数据,然后关闭对话框。下面在当前工程 中增加一个模态对话框的步骤(在 VC 集成开发环境下): 1. 使用对话框编辑器来创建包含不同控件的对话框资源。对话框编辑器更新工程的资源 脚本(RC)文件,以包含新的对话框资源,并且,它使用对应的#define 变量来更新该工程的 resource.h 文件。 2. 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 3. 在创建的派生类中,添加要进行数据操作的控件数据成员。 4. 在创建的派生类中,添加要处理的控件事件处理函数。 5. 在创建的派生类中,重载\ref CNeatDialog::OnInitDialog 函数,并在此函数里实现控件数据成员和相应控件的关联。 6. 在合适的位置编写代码来激活对话框。这个代码包括对对话框构造函数的调用,接着是对\ref CNeatDialog::DoModal 对 话框类成员函数的调用。只有当用户退出这个对话框窗口时,\ref CNeatDialog::DoModal 函数才返回。 38 通用对话框 对话框 示例 现在,我们将开始一个示例程序。 对话框资源编辑(有关 VC 资源编辑器的使用,已经超出了本帮助文档的范围,但有关 VC 资源编辑器使用介绍的文档 、书籍 很多,请用户去参考相关的使用介绍)。 \image html dialog1-rc.jpg "对话框资源" 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 \code // CMyDialog // 资源头文件 #include "resource.h" // NEAT 对话框及控件实现相关的头文件 #include <neatctrl.h> // 定义一个对话框 // 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 class CMyDialog : public CNeatDialog { public: // 构造函数 CMyDialog(UINT dlgid, CNeatWnd* parent); // 对话框创建初始化函数,用于控件的关联和控件数据的初始化。 virtual int OnInitDialog(); // 列表框选择发生改变的事件响应处理函数 virtual int OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd); // 确认退出前的事件响应处理函数 virtual int OnOK(); public: wxString m_str; protected: // 列表框控件对象 CNeatListCtrl m_listctrl; }; \endcode 在 OnInitDialog 中实现控件数据成员和相应控件的关联。 \code int CMyDialog::OnInitDialog() { CNeatDialog::OnInitDialog(); 39 // 实现列表控件和列表框对象的关联,IDC_LIST1 为列表框对应的资源 ID m_listctrl.Attach(GetDlgItem(IDC_LIST1)); // 利用列表框对象进行相关的数据操作,这里添加一些字符串 m_listctrl.AddString( _("list string1") ); m_listctrl.AddString( _("list string2") ); m_listctrl.SetCurSel(0); return 0; } \endcode 重写你关心的一些事件处理函数 \code // 列表边框选择发生改变的事件处理函数 int CMyDialog::OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd) { if (hwnd==m_listctrl.GetSafeHwnd()) { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); } } // 对话确认退出前的事件响应函数 void CMyDialog::OnOK() { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); m_str = m_listctrl.GetText(sel); } \endcode 调用这个对话框,看看运行的效果。 \code // 按键事件处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { // 调用对话框 CMyDialog dlg(IDD_DIALOG1,this); if (dlg.DoModal()==IDOK) { NeatMessage( dlg.m_str ); } return 0; } \endcode \image html dialog1-emu.jpg "模拟器下运行效果" 40 对话框资源 在 VC 开发环境下的 NEAT, 可以利用 VC 的资源编辑工具进行资源的编辑, 但没有直接使用它的 rc 文件, 需要使用 neatrg 工 具进行资源的转换,转换后的资源称为资源模板,默认存在 res.cpp 文件中。 资源模板文件 在资源模板文件中,常包含有以下几种资源: 1. 对话框(Dialog)资源,资源数据利用数据结构\ref DLGTEMPLATE 来实现。 2. 位图(Bitmap)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应的位图文件。 3. 图标(Icon)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应图标文件。 4. 菜单(Menu)资源。 5. 版本信息(Version)资源。 用到了几个将资源数据和资源 ID 建立关联的数据结构: \ref DLGID_TEMPL 用于对话框资源和资源 ID 的关联。 \ref STRID_TEMPL 用于字符串(Bitmap,Icon,cursor 等)资源和资源 ID 的关联。 \ref MENU_TEMPL 用于菜单资源和资源 ID 的关联。 \ref MENUITEM_TEMPL 用于菜单项的关联。 41 第九章 NEAT 控件 控件综述 许多人对控件(或者部件)的概念已经相当熟悉了,控件可以理解为主窗口中的子窗口,这些子窗口的行为和主窗口一样, 既能够接收键盘和鼠标等外部输入,也可以在自己的区域内进行输出,只是它们的所有活动被限制在主窗口中。NEAT 也支持子窗 口,并且可以在子窗口中嵌套建立子窗口。我们将 NEAT 中的所有子窗口均称为控件。 静态框 静态框用来在窗口的特定位置显示文字、数字等信息,还可以用来显示一些静态的图片信息,比如公司徽标、产品商标等等。 就像其名称暗示的那样,静态框的行为不能对用户的输入进行动态的响应,它的存在基本上就是为了展示一些信息,而不会接收任 何键盘或鼠标输入。 静态框风格 静态框的风格由静态框种类和一些标志位组成。我们可将静态框控件按功能划分为标准型(只显示文本)、位图型(显示图 标或图片),以及特殊类型分组框。下面我们将分别介绍上述不同类型的静态框。 标准型 SS_SIMPLE 创建的控件只用来显示单行文本 SS_LEFT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并左对齐 SS_CENTER 风格创建的静态框可用来显示多行文本并中对齐 SS_RIGHT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并右对齐 SS_LEFTNOWORDWRAP 创建的静态框会扩展文本中的 TAB 符,但不做自动换行处理。 位图型 SS_BITMAP 显示一幅位图 SS_ICON 显示一幅图标 SS_REALSIZEIMAGE 取消缩放操作,并显示在静态框的左上方 SS_CENTERIMAGE 在控件中部显示位图或图标 分组框 SS_GROUPBOX 用来包含其他的控件 42 其他静态框类型 SS_WHITERECT 以白色填充静态框矩形 SS_GRAYRECT 以灰色填充静态框矩形 SS_BLACKRECT 以黑色填充静态框矩形 SS_GRAYFRAME 灰色边框 SS_WHITEFRAME 白色边框 SS_BLACKFRAME 黑色边框 编程示例 1. 手动创建: 直接在视图上创建\ref CNeatStatic 的对象,并调用 Create 方法。 2. 利用资源创建: 创建\ref CNeatStatic 的对象并调用 LoadTemplate(CNeatWnd * parent, PCTRLDATA templdata, const wxString & res = NEATAPPNAME) 函数 3. 对话框创建: 首先将 Picture Control 控件拖到模板上 \image html 9.2-static1.JPG 添加图标:设置 Type 熟悉对话框为 Icon,设置 Image 为所选图标的 ID。 添加位图:Type 为 Bitmap。 \image html 9.2-static2.JPG 添加静态框只需将控件拖到模板上即可 \image html 9.2-static3.JPG 部分示例代码: \include demo-static.cpp 显示效果截图: \image html demo-static-1.jpg "静态框示例 按键 1" \image html demo-static-2.jpg "静态框示例 按键 2" \image html demo-static-3.jpg "静态框示例 按键 3" \image html demo-static-4.jpg "静态框示例 按键 4" 43 按钮 按钮是除静态框之外使用最为频繁的一种控件。按钮通常用来为用户提供开关选择。NEAT 的按钮可划分为普通按钮、复选 框和单选钮等几种类型。用户可以通过键盘或者鼠标来选择或者切换按钮的状态。用户的输入将使按钮产生通知消息,应用程序也 可以向按钮发送消息以改变按钮的状态。 按钮风格 普通按钮 BS_PUSHBUTTON 普通按钮 BS_DEFPUSHBUTTON 默认选中普通按钮 复选框 复选框风格: BS_CHECKBOX 在选中和非选中状态之间切换 BS_AUTOCHECKBOX 控件会自动在选中和非选中状态之间切换 BS_3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,应用程序来操作其状态 BS_AUTO3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,由控件负责状态的自动切换 BS_PUSHLIKE 复选框以普通按钮的形式显示 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 单选钮 显示用户的选择情况 BS_RADIOBUTTON 显示用户的选择情况 BS_AUTORADIOBUTTON 自动显示用户的选择情况 BS_PUSHLIKE 单选按钮以普通按钮的形式显示 44 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 按钮事件响应 按钮事件 消息处理函数 备注 BN_CLICKED CNeatWnd::OnBnClicked 按钮单击事件的响应函数 BN_PUSHED CNeatWnd::OnBnPushed 按钮按下事件的响应函数 BN_UNPUSH
目 录 译者序 前言 第一部分 预备知识 第1章 C++程序设计 1 1.1 引言 1 1.2 函数与参数 2 1.2.1 传值参数 2 1.2.2 模板函数 3 1.2.3 引用参数 3 1.2.4 常量引用参数 4 1.2.5 返回值 4 1.2.6 递归函数 5 1.3 动态存储分配 9 1.3.1 操作符new 9 1.3.2 一维数组 9 1.3.3 异常处理 10 1.3.4 操作符delete 10 1.3.5 二维数组 10 1.4 类 13 1.4.1 类Currency 13 1.4.2 使用不同的描述方法 18 1.4.3 操作符重载 20 1.4.4 引发异常 22 1.4.5 友元和保护类成员 23 1.4.6 增加#ifndef, #define和#endif语句 24 1.5 测试与调试 24 1.5.1 什么是测试 24 1.5.2 设计测试数据 26 1.5.3 调试 28 1.6 参考及推荐读物 29 第2章 程序性能 30 2.1 引言 30 2.2 间复杂性 31 2.2.1 间复杂性的组成 31 2.2.2 举例 35 2.3 时间复杂性 37 2.3.1 时间复杂性的组成 37 2.3.2 操作计数 37 2.3.3 执行步数 44 2.4 渐进符号(O、 健?、 o) 55 2.4.1 大写O符号 56 2.4.2 椒?58 2.4.3 符号 59 2.4.4 小写o符号 60 2.4.5 特性 60 2.4.6 复杂性分析举例 61 2.5 实际复杂性 66 2.6 性能测量 68 2.6.1 选择实例的大小 69 2.6.2 设计测试数据 69 2.6.3 进行实验 69 2.7 参考及推荐读物 74 第二部分 数据结构 第3章 数据描述 75 3.1 引言 75 3.2 线性表 76 3.3 公式化描述 77 3.3.1 基本概念 77 3.3.2 异常类NoMem 79 3.3.3 操作 79 3.3.4 评价 83 3.4 链表描述 86 3.4.1 类ChainNode 和Chain 86 3.4.2 操作 88 3.4.3 扩充类Chain 91 3.4.4 链表遍历器类 92 3.4.5 循环链表 93 3.4.6 与公式化描述方法的比较 94 3.4.7 双向链表 95 3.4.8 小结 96 3.5 间接寻址 99 3.5.1 基本概念 99 3.5.2 操作 100 3.6 模拟指针 102 3.6.1 SimSpace的操作 103 3.6.2 采用模拟指针的链表 106 3.7 描述方法的比较 110 3.8 应用 111 3.8.1 箱子排序 111 3.8.2 基数排序 116 3.8.3 等价类 117 3.8.4 凸包 122 3.9 参考及推荐读物 127 第4章 数组和矩阵 128 4.1 数组 128 4.1.1 抽象数据类型 128 4.1.2 C++数组 129 4.1.3 行主映射和列主映射 129 4.1.4 类Array1D 131 4.1.5 类Array2D 133 4.2 矩阵 137 4.2.1 定义和操作 137 4.2.2 类Matrix 138 4.3 特殊矩阵 141 4.3.1 定义和应用 141 4.3.2 对角矩阵 143 4.3.3 三对角矩阵 144 4.3.4 三角矩阵 145 4.3.5 对称矩阵 146 4.4 稀疏矩阵 149 4.4.1 基本概念 149 4.4.2 数组描述 149 4.4.3 链表描述 154 第5章 堆栈 161 5.1 抽象数据类型 161 5.2 派生类和继承 162 5.3 公式化描述 163 5.3.1 Stack的效率 164 5.3.2 自定义Stack 164 5.4 链表描述 166 5.5 应用 169 5.5.1 括号匹配 169 5.5.2 汉诺塔 170 5.5.3 火车车厢重排 172 5.5.4 开关盒布线 176 5.5.5 离线等价类问题 178 5.5.6 迷宫老鼠 180 5.6 参考及推荐读物 188 第6章 队列 189 6.1 抽象数据类型 189 6.2 公式化描述 190 6.3 链表描述 194 6.4 应用 197 6.4.1 火车车厢重排 197 6.4.2 电路布线 201 6.4.3 识别图元 204 6.4.4 工厂仿真 206 6.5 参考及推荐读物 217 第7章 跳表和散列 218 7.1 字典 218 7.2 线性表描述 219 7.3 跳表描述 222 7.3.1 理想情况 222 7.3.2 插入和删除 223 7.3.3 级的分配 224 7.3.4 类SkipNode 224 7.3.5 类SkipList 225 7.3.6 复杂性 229 7.4 散列表描述 229 7.4.1 理想散列 229 7.4.2 线性开型寻址散列 230 7.4.3 链表散列 234 7.5 应用——文本压缩 238 7.5.1 LZW压缩 239 7.5.2 LZW压缩的实现 239 7.5.3 LZW解压缩 243 7.5.4 LZW解压缩的实现 243 7.6 参考及推荐读物 247 第8章 二叉树和其他树 248 8.1 树 248 8.2 二叉树 251 8.3 二叉树的特性 252 8.4 二叉树描述 253 8.4.1 公式化描述 253 8.4.2 链表描述 254 8.5 二叉树常用操作 256 8.6 二叉树遍历 256 8.7 抽象数据类型BinaryTree 259 8.8 类BinaryTree 260 8.9 抽象数据类型及类的扩充 263 8.9.1 输出 263 8.9.2 删除 264 8.9.3 计算高度 264 8.9.4 统计节点数 265 8.10 应用 265 8.10.1 设置信号放大器 265 8.10.2 在线等价类 268 8.11 参考及推荐读物 275 第9章 优先队列 276 9.1 引言 276 9.2 线性表 277 9.3 堆 278 9.3.1 定义 278 9.3.2 最大堆的插入 279 9.3.3 最大堆的删除 279 9.3.4 最大堆的初始化 280 9.3.5 类MaxHeap 281 9.4 左高树 285 9.4.1 高度与宽度优先的最大及最小 左高树 285 9.4.2 最大HBLT的插入 287 9.4.3 最大HBLT的删除 287 9.4.4 合并两棵最大HBLT 287 9.4.5 初始化最大HBLT 289 9.4.6 类MaxHBLT 289 9.5 应用 293 9.5.1 堆排序 293 9.5.2 机器调度 294 9.5.3 霍夫曼编码 297 9.6 参考及推荐读物 302 第10章 竞?303 10.1 引言 303 10.2 抽象数据类型WinnerTree 306 10.3 类WinnerTree 307 10.3.1 定义 307 10.3.2 类定义 307 10.3.3 构造函数、析构函数及Winner 函数 308 10.3.4 初始化赢者树 308 10.3.5 重新组织比赛 310 10.4 输者树 311 10.5 应用 312 10.5.1 用最先匹配法求解箱子装载 问题 312 10.5.2 用相邻匹配法求解箱子装载 问题 316 第11章 搜索树 319 11.1 二叉搜索树 320 11.1.1 基本概念 320 11.1.2 抽象数据类型BSTree和 IndexedBSTree 321 11.1.3 类BSTree 322 11.1.4 搜索 322 11.1.5 插入 323 11.1.6 删除 324 11.1.7 类DBSTree 326 11.1.8 二叉搜索树的高度 327 11.2 AVL树 328 11.2.1 基本概念 328 11.2.2 AVL树的高度 328 11.2.3 AVL树的描述 329 11.2.4 AVL搜索树的搜索 329 11.2.5 AVL搜索树的插入 329 11.2.6 AVL搜索树的删除 332 11.3 红-黑树 334 11.3.1 基本概念 334 11.3.2 红-黑树的描述 336 11.3.3 红-黑树的搜索 336 11.3.4 红-黑树的插入 336 11.3.5 红-黑树的删除 339 11.3.6 实现细节的考虑及复杂性分析 343 11.4 B-树 344 11.4.1 索引顺序访问方法 344 11.4.2 m 叉搜索树 345 11.4.3 m 序B-树 346 11.4.4 B-树的高度 347 11.4.5 B-树的搜索 348 11.4.6 B-树的插入 348 11.4.7 B-树的删除 350 11.4.8 节点结构 353 11.5 应用 354 11.5.1 直方图 354 11.5.2 用最优匹配法求解箱子装载 问题 357 11.5.3 交叉分布 359 11.6 参考及推荐读物 363 第12章 图 365 12.1 基本概念 365 12.2 应用 366 12.3 特性 368 12.4 抽象数据类型Graph和Digraph 370 12.5 无向图和有向图的描述 371 12.5.1 邻接矩阵 371 12.5.2 邻接压缩表 373 12.5.3 邻接链表 374 12.6 网络描述 375 12.7 类定义 376 12.7.1 不同的类 376 12.7.2 邻接矩阵类 377 12.7.3 扩充Chain类 380 12.7.4 类LinkedBase 381 12.7.5 链接类 382 12.8 图的遍历 386 12.8.1 基本概念 386 12.8.2 邻接矩阵的遍历函数 387 12.8.3 邻接链表的遍历函数 388 12.9 语言特性 389 12.9.1 虚函数和多态性 389 12.9.2 纯虚函数和抽象类 391 12.9.3 虚基类 391 12.9.4 抽象类和抽象数据类型 393 12.10 图的搜索算法 394 12.10.1 宽度优先搜索 394 12.10.2 类Network 395 12.10.3 BFS的实现 395 12.10.4 BFS的复杂性分析 396 12.10.5 深度优先搜索 397 12.11 应用 399 12.11.1 寻找路径 399 12.11.2 连通图及其构件 400 12.11.3 生成树 402 第三部分 算法设计方法 第13章 贪婪算法 405 13.1 最优化问题 405 13.2 算法思想 406 13.3 应用 409 13.3.1 货箱装船 409 13.3.2 0/1背包问题 410 13.3.3 拓扑排序 412 13.3.4 二分覆盖 415 13.3.5 单源最短路径 421 13.3.6 最小耗费生成树 424 13.4 参考及推荐读物 433 第14章 分而治之算法 434 14.1 算法思想 434 14.2 应用 440 14.2.1 残缺棋盘 440 14.2.2 归并排序 443 14.2.3 快速排序 447 14.2.4 选择 452 14.2.5 距离最近的点对 454 14.3 解递归方程 462 14.4 复杂性的下限 463 14.4.1 最小最大问题的下限 464 14.4.2 排序算法的下限 465 第15章 动态规划 467 15.1 算法思想 467 15.2 应用 469 15.2.1 0/1背包问题 469 15.2.2 图像压缩 471 15.2.3 矩阵乘法链 476 15.2.4 最短路径 480 15.2.5 网络的无交叉子集 483 15.2.6 元件折叠 486 15.3 参考及推荐读物 491 第16章 回溯 492 16.1 算法思想 492 16.2 应用 496 16.2.1 货箱装船 496 16.2.2 0/1背包问题 503 16.2.3 最大完备子图 506 16.2.4 旅行商问题 508 16.2.5 电路板排列 510 第17章 分枝定界 516 17.1 算法思想 516 17.2 应用 519 17.2.1 货箱装船 519 17.2.2 0/1背包问题 526 17.2.3 最大完备子图 528 17.2.4 旅行商问题 529 17.2.5 电路板排列 532

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