斗破C++目录:
斗破C++编程入门系列之前言(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之二:Qt的使用介绍(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之三:数据结构(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之四:运算符和表达式(斗之气五段)
斗破C++编程入门系列之五:算法的基本控制结构之选择结构(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之六:算法的基本控制结构之循环结构(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之七:自定义数据类型(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之八:函数的定义与调用(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之九:函数重载与模板函数(斗之气九段)
斗破C++编程入门系列之十:类与对象:类的声明、成员的访问控制和对象(二星斗者)
斗破C++编程入门系列之十一:类与对象:构造函数和析构函数(四星斗者)
斗破C++编程入门系列之十二:类与对象:类的组合(五星斗者)
斗破C++编程入门系列之十三:类与对象:类模板(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十四:C++程序设计必知:作用域和可见性(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十五:C++程序设计必知:变量生存期(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十六:C++程序设计必知:类的静态成员(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十七:C++程序设计必知:友元(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十八:C++程序设计必知:常引用、常对象(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十九:C++程序设计必知:多文件结构和编译预处理命令(九星斗者)
斗破C++编程入门系列之二十:数组、指针和字符串:数组的声明和使用(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十一:数组、指针和字符串:数组的存储与初始化、对象数组、数组作为函数参数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十二:数组、指针和字符串:指针变量的声明、地址相关运算–“*”和“&”(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十三:数组、指针和字符串:指针的赋值和指针运算(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十四:数组、指针和字符串:指向数组元素的指针和指针数组(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十五:数组、指针和字符串:指针用作函数参数、指针型函数和函数指针(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十六:数组、指针和字符串:动态内存分配和释放(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十七:数组、指针和字符串:string类(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十八:继承与派生:概念介绍与派生类的声明(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十九:继承与派生:派生类从基类继承的过程(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十:继承与派生:派生类对基类成员的访问控制之公有继承(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十一:继承与派生:派生类对基类成员的访问控制之保护继承与私有继承(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十二:继承与派生:派生类的构造函数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十三:继承与派生:派生类的析构函数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十四:继承与派生:作用域分辨符(四星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十五:继承与派生:虚基类及其派生类的构造函数(四星斗师)
鸡啄米C++
记住首页不迷路:
http://www.jizhuomi.com/software/129.html
斗破观看顺序:
https://v.haohuitao.cc/yhplay/336-1-2.html
第一季☞第二季前2集☞特别篇1☞第二季3~12集☞特别篇2沙之澜歌☞第三季☞第四季☞三年之约☞缘起☞年番
斗气大陆等级:
斗气有十一个阶别,斗之气,斗者,斗师,大斗师,斗灵,斗王,斗皇,斗宗,斗尊,斗圣,斗帝。
斗气大陆上很久没有出现过斗帝了。
一、获取残图
驯服异火,同时进化了焚诀之后,萧炎和药老回到了塔格尔沙漠,来与海波东来兑换那份净莲妖火的残图。在药老的帮助下,萧炎成功的拿到了海波东需要的六品丹药,海波东破除封印之后,也兑现了自己的诺言,将净莲妖火的残卷给到了萧炎。
另一边,沙之佣兵团的高手墨冉正在与萧炎二哥进行比试,墨冉是大斗师,萧炎二哥和大哥均不是他的对手,正当漠铁佣兵团生死存亡之际,萧炎及时赶到,成功解救了大哥与二哥。然而墨冉并不是一个简单的对手,几番较量之后,萧炎的玄重尺被击飞,自己也受伤倒地。然而没有玄重尺的萧炎才是最可怕的,他使用灵活的速度加上异火,竟硬生生的将墨冉击败。沙漠的历练让萧炎成长不少,而后续的故事又将如何,请听下回分解。
二、C++:继承与派生:虚基类及其派生类的构造函数(四星斗师)
虚基类这个概念如果编译器更加智能,也许是不应存在的概念。
在C++中,如果子类有多个父类,同时多个父类又有共同的父类,当子类调用父类的父类(爷爷类)的函数,就会产生歧义(编译器会不知道选择从哪一个父类路径继承过来爷爷类的函数)。编译器不智能怎么办?那我们只能自己添加一些标志告诉编译器,这样继承与使用时没有问题的。
我们再定义一个生物类,人类、远古灵蛇类都是生物类的派生,那美杜莎女王类在调用生物类的函数时,如果不做特殊处理,那编译就过不去。代码如下:
生物类
#ifndef CREATURE_H
#define CREATURE_H
#include <QDebug>
class Creature
{
public:
Creature();
public:
void grow_up(){
qDebug() << "grow up";
}
public:
QString born_place;
};
#endif // CREATURE_H
远古灵蛇类
#ifndef ANCIENTSNAKE_H
#define ANCIENTSNAKE_H
#include <QDebug>
#include "creature.h"
class AncientSnake : public Creature
{
public:
AncientSnake();
//析构函数
~AncientSnake(){
qDebug() << "析构AncientSnake";
}
public:
void use_ancient_fighting_skill(){
qDebug() << "使用蛇族远古斗技";
}
protected:
void swallow_strange_fire(){
qDebug() << "吞噬异火";
}
private:
void use_ancient_unique_skill(){
qDebug() << "远古灵蛇独有的秘技";
}
};
#endif // ANCIENTSNAKE_H
人类
#ifndef PERSON_H
#define PERSON_H
#include <QString>
#include <QDebug>
#include <Monster.h>
#include <Skill.h>
#include <creature.h>
//定义人的类型,有使用成员函数,则定义为class
template <typename T>
class Person : virtual public Creature
{
//析构函数
public:
~Person(){
qDebug() << name << "的空间准备被释放掉";
}
public:
//自定义的构造函数
//template <typename T>
Person(QString name, int age, int level){
if(name == "xioayan"){
qDebug() << "开始创建萧炎";
}
else if(name == "xuner"){
qDebug() << "开始创建熏儿";
}
else{
qDebug() << "开始创建" << name;
}
this->name = name;
this->age = age;
this->level = level;
//每有一个对象被创建,则count+1;
count++;
qDebug() << "创建 " << name
<< " count " << count;
}
public:
QString name; //名字
int age; //年龄
T level; //斗之气等级
//斗技
Skill skill;
//静态成员变量
static int count; //被创建的对象总数
public:
//成员函数
template <typename T>
bool fight(Monster monster){
qDebug() << "monster level" << monster.level;
if(this->level > monster.level){
return true;
}
else{
return false;
}
}
};
#endif // PERSON_H
然后我们让美杜莎女王调用生物类的函数,
#include "mainwindow.h"
#include <QApplication>
#include <QDataStream>
#include <QDebug>
#include <person.h>
#include <Function.h>
#include <queen.h>
//类模版的静态成员初始化
//静态成员初始化只能在函数体外
template <typename T>
int Person<T>::count=0;
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
MainWindow w;
w.show();
//指定模版类型
Person<double> xiaoyan("xiaoyan",17,8); //萧炎
{
//加了大括号之后,都是xiaoyan,但是不冲突,
//括号内的xiaoyan与括号外的无关系
Person<double> xiaoyan("xiaoyan2",18,9); //萧炎
}
test_survival_period();
Person<double> xuner("xuner", 16, 15);
qDebug() << "萧炎目前的斗之气等级 " << xiaoyan.level;
level_up(xiaoyan);
qDebug() << "升级后的斗之气等级 " << xiaoyan.level;
//使用重载函数,连升3级别
level_up(xiaoyan,3);
qDebug() << "升级后的斗之气等级 " << xiaoyan.level;
Monster snake; //岩蛇
snake.name = "snake";
snake.level = 1;
qDebug() << "岩蛇目前的斗之气等级 " << snake.level;
level_up(snake);
qDebug() << "岩蛇升级后的斗之气等级 " << snake.level;
//指定模版类型
bool outcome = xiaoyan.fight<double>(snake);
qDebug() << "萧炎与岩蛇的战斗结果 " << outcome;
qDebug() << "萧炎目前的斗技 " << xiaoyan.skill.name;
//斗技
Skill skill;
skill.name = "八级崩";
//赋值给萧炎新的斗技
xiaoyan.skill = skill;
qDebug() << "萧炎目前的斗技 " << xiaoyan.skill.name;
//这里把level_up的参数改成了常引用,
//试试编译有报错吗?
//这里定义一个常对象
const bool victory = true;
//修改victory看看编译有报错吗?
//victory = false;
//使用数组
//Person<double>* person_set[3];
//Skill skill_set[3];
Skill skill_1("吸掌");
Skill skill_2("八级崩");
Skill skill_3("爆步");
/*
skill_set[0] = skill_1;
skill_set[1] = skill_2;
skill_set[2] = skill_3;
for(int i=0; i<3; i++){
qDebug() << "i " << i
<< skill_set[i].name;
}
*/
//数组初始化
Skill skill_set[3] = {skill_1 , skill_2, skill_3};
for(int i=0; i<3; i++){
qDebug() << "i " << i
<< skill_set[i].name;
}
//数组作为参数
print_all_skill(skill_set, 3);
//非指针类型对象
Person<double> Frank("Frank",35,9);
//指针类型对象
Person<double>* Yao_lao = new Person<double>("yaolao",45,88);
qDebug() << " Frank is Pointer ? " << isPointer(Frank);
//使用&将普通对象转为指针类型。
Person<double>* Frank_copy = &Frank;
qDebug() << " Frank_copy is Pointer ? " << isPointer(Frank_copy);
qDebug() << " Yao_lao is Pointer ? " << isPointer(Yao_lao);
//使用*转换为普通对象
qDebug() << " Yao_lao is Pointer ? " << isPointer(*Yao_lao);
//使用自增和自减操作指针
Skill* p = skill_set;
qDebug() << "p " << p->name;
p++;
qDebug() << "p " << p->name;
p++;
qDebug() << "p " << p->name;
//定义一个指针数组
Person<double>* person_set[3];
person_set[0] = new Person<double>("小医仙",18,6);
person_set[1] = new Person<double>("萧鼎",19,16);
person_set[2] = new Person<double>("萧厉",18,15);
qDebug() << person_set[0]->name << " level " << person_set[0]->level;
qDebug() << person_set[1]->name << " level " << person_set[1]->level;
qDebug() << person_set[2]->name << " level " << person_set[2]->level;
//函数名为指针,
//定义指针的类型为:bool can_find_fire(Person<double> * person)
// 使用std::function声明一个函数指针
std::function<bool(Person<double>*)> func = can_find_fire;
//调用func
func(person_set[0]);
//释放指针占用的内存
delete person_set[0];
delete person_set[1];
delete person_set[2];
//创建女王对象
Queen meidusha;
//女王调用远古灵蛇的斗技
meidusha.use_ancient_fighting_skill();
//创建怪物类
Monster monkey;
monkey.name = "岩猿";
monkey.level = 1;
//女王调用人类的函数打怪兽
meidusha.fight<double>(monkey);
//调用与父类相同的成员函数
meidusha.use_ancient_fighting_skill();
//调用与父类相同的成员变量
qDebug() << " meidusha.name " << meidusha.name;
//调用自己的函数
meidusha.use_secret_skill();
//看看编译会不会报错,美杜莎能否使用远古灵蛇的private属性函数
//meidusha.use_ancient_unique_skill();
//美杜莎使用与远古天蛇同名的函数
meidusha.AncientSnake::use_ancient_fighting_skill();
//
meidusha.grow_up();
//meidusha.Person<double>::grow_up();
//meidusha.AncientSnake::grow_up();
//meidusha.born_place;
return a.exec();
}
这时编译器会报错,因为编译器产生了歧义,那怎么解决呢?我们这里记住就好,当一个类被多个类继承,那我们就在继承时前面加上virtual,作用是什么呢?
virtual是虚拟的意思,当子类在继承virtual的父类时,如果它没有重写父类的函数,则默认不会添加子类的名称信息,这样子类在调用爷爷类的函数时,就不会产生一个函数,有两种解析方式的问题。原则上在任何继承前面都加上virtual也不会有问题,但是这样会增加编译时代码的工作量。
编译器很傻瓜,它要求程序执行时是十分严谨的,所以这里我说如果编译器或解析器足够智能,也许不会有这个问题,所以大家认为呢?
这也说明了在编写程序时,要考虑好,让系统类之间的关系更加清晰,不要让类之间的交叉过于复杂,复杂性变高,稳定性就会降低。
关于女王类(虚基类的派生类)的构造函数我们这里写出代码,不在做出解释,因为这些定义都是C++固定的要求,记住即可。
#include "queen.h"
Queen::Queen()
: Creature("塔格尔沙漠")
, AncientSnake() //初始化远古灵蛇
, Person<double>("name", 16, 16) //初始化人类
{
}
三、英语
先看几个单词:
- base 基础
- virtual 虚拟的
再来看几个句子:
- The experience(历练) in the desert(在沙漠) has made Xiao Yan(萧炎) grow(成长) a lot(许多)
- 沙漠的历练让萧炎成长不少。
has made sb do 是现在完成时,表示过去放生的事情对现在产生的影响。