斗破C++编程入门系列之三十五:继承与派生:虚基类及其派生类的构造函数(四星斗师)

斗破C++目录:

斗破C++编程入门系列之前言(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之二:Qt的使用介绍(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之三:数据结构(斗之气三段)
斗破C++编程入门系列之四:运算符和表达式(斗之气五段)
斗破C++编程入门系列之五:算法的基本控制结构之选择结构(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之六:算法的基本控制结构之循环结构(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之七:自定义数据类型(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之八:函数的定义与调用(斗之气八段)
斗破C++编程入门系列之九:函数重载与模板函数(斗之气九段)
斗破C++编程入门系列之十:类与对象:类的声明、成员的访问控制和对象(二星斗者)
斗破C++编程入门系列之十一:类与对象:构造函数和析构函数(四星斗者)
斗破C++编程入门系列之十二:类与对象:类的组合(五星斗者)
斗破C++编程入门系列之十三:类与对象:类模板(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十四:C++程序设计必知:作用域和可见性(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十五:C++程序设计必知:变量生存期(六星斗者)
斗破C++编程入门系列之十六:C++程序设计必知:类的静态成员(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十七:C++程序设计必知:友元(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十八:C++程序设计必知:常引用、常对象(九星斗者)彩蛋)
斗破C++编程入门系列之十九:C++程序设计必知:多文件结构和编译预处理命令(九星斗者)
斗破C++编程入门系列之二十:数组、指针和字符串:数组的声明和使用(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十一:数组、指针和字符串:数组的存储与初始化、对象数组、数组作为函数参数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十二:数组、指针和字符串:指针变量的声明、地址相关运算–“*”和“&”(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十三:数组、指针和字符串:指针的赋值和指针运算(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十四:数组、指针和字符串:指向数组元素的指针和指针数组(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十五:数组、指针和字符串:指针用作函数参数、指针型函数和函数指针(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十六:数组、指针和字符串:动态内存分配和释放(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十七:数组、指针和字符串:string类(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十八:继承与派生:概念介绍与派生类的声明(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之二十九:继承与派生:派生类从基类继承的过程(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十:继承与派生:派生类对基类成员的访问控制之公有继承(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十一:继承与派生:派生类对基类成员的访问控制之保护继承与私有继承(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十二:继承与派生:派生类的构造函数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十三:继承与派生:派生类的析构函数(一星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十四:继承与派生:作用域分辨符(四星斗师)
斗破C++编程入门系列之三十五:继承与派生:虚基类及其派生类的构造函数(四星斗师)

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斗破观看顺序:

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第一季☞第二季前2集☞特别篇1☞第二季3~12集☞特别篇2沙之澜歌☞第三季☞第四季☞三年之约☞缘起☞年番
斗气大陆等级:
斗气有十一个阶别,斗之气,斗者,斗师,大斗师,斗灵,斗王,斗皇,斗宗,斗尊,斗圣,斗帝。
斗气大陆上很久没有出现过斗帝了。

一、获取残图

驯服异火,同时进化了焚诀之后,萧炎和药老回到了塔格尔沙漠,来与海波东来兑换那份净莲妖火的残图。在药老的帮助下,萧炎成功的拿到了海波东需要的六品丹药,海波东破除封印之后,也兑现了自己的诺言,将净莲妖火的残卷给到了萧炎。
另一边,沙之佣兵团的高手墨冉正在与萧炎二哥进行比试,墨冉是大斗师,萧炎二哥和大哥均不是他的对手,正当漠铁佣兵团生死存亡之际,萧炎及时赶到,成功解救了大哥与二哥。然而墨冉并不是一个简单的对手,几番较量之后,萧炎的玄重尺被击飞,自己也受伤倒地。然而没有玄重尺的萧炎才是最可怕的,他使用灵活的速度加上异火,竟硬生生的将墨冉击败。沙漠的历练让萧炎成长不少,而后续的故事又将如何,请听下回分解。

二、C++:继承与派生:虚基类及其派生类的构造函数(四星斗师)

虚基类这个概念如果编译器更加智能,也许是不应存在的概念。
在C++中,如果子类有多个父类,同时多个父类又有共同的父类,当子类调用父类的父类(爷爷类)的函数,就会产生歧义(编译器会不知道选择从哪一个父类路径继承过来爷爷类的函数)。编译器不智能怎么办?那我们只能自己添加一些标志告诉编译器,这样继承与使用时没有问题的。
我们再定义一个生物类,人类、远古灵蛇类都是生物类的派生,那美杜莎女王类在调用生物类的函数时,如果不做特殊处理,那编译就过不去。代码如下:
生物类

#ifndef CREATURE_H
#define CREATURE_H

#include <QDebug>

class Creature
{
public:
    Creature();

public:
    void grow_up(){

        qDebug() << "grow up";
    }

public:
    QString born_place;

};

#endif // CREATURE_H

远古灵蛇类

#ifndef ANCIENTSNAKE_H
#define ANCIENTSNAKE_H

#include <QDebug>
#include "creature.h"


class AncientSnake : public Creature
{
public:
    AncientSnake();

//析构函数
    ~AncientSnake(){
        qDebug() << "析构AncientSnake";
    }

public:

    void use_ancient_fighting_skill(){
        qDebug() << "使用蛇族远古斗技";
    }

protected:
    void swallow_strange_fire(){
        qDebug() << "吞噬异火";
    }

private:
    void use_ancient_unique_skill(){
        qDebug() << "远古灵蛇独有的秘技";
    }

};

#endif // ANCIENTSNAKE_H


人类

#ifndef PERSON_H
#define PERSON_H

#include <QString>
#include <QDebug>
#include <Monster.h>
#include <Skill.h>
#include <creature.h>


//定义人的类型,有使用成员函数,则定义为class
template <typename T>
class Person : virtual public Creature
{

    //析构函数
public:
    ~Person(){
        qDebug() << name << "的空间准备被释放掉";
    }

   public:

    //自定义的构造函数
    //template <typename T>
    Person(QString name, int age, int level){

        if(name == "xioayan"){
            qDebug() << "开始创建萧炎";
        }
        else if(name == "xuner"){
            qDebug() << "开始创建熏儿";
        }
        else{
            qDebug() << "开始创建" << name;
        }

        this->name = name;
        this->age = age;
        this->level = level;

        //每有一个对象被创建,则count+1;
        count++;

        qDebug() << "创建 " << name
                 << " count " << count;
    }

   public:
    QString name; //名字
    int age;      //年龄
    T level;    //斗之气等级
    //斗技
    Skill skill;
    //静态成员变量
    static int count; //被创建的对象总数

   public:
    //成员函数
    template <typename T>
    bool fight(Monster monster){

        qDebug() << "monster level" << monster.level;

        if(this->level > monster.level){
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }

};

#endif // PERSON_H

然后我们让美杜莎女王调用生物类的函数,

#include "mainwindow.h"

#include <QApplication>
#include <QDataStream>
#include <QDebug>

#include <person.h>
#include <Function.h>
#include <queen.h>

//类模版的静态成员初始化
//静态成员初始化只能在函数体外
template <typename T>
int Person<T>::count=0;

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    MainWindow w;
    w.show();

    //指定模版类型
    Person<double> xiaoyan("xiaoyan",17,8); //萧炎

    {
        //加了大括号之后,都是xiaoyan,但是不冲突,
        //括号内的xiaoyan与括号外的无关系
        Person<double> xiaoyan("xiaoyan2",18,9); //萧炎
    }

    test_survival_period();

    Person<double> xuner("xuner", 16, 15);

    qDebug() << "萧炎目前的斗之气等级 " << xiaoyan.level;
    level_up(xiaoyan);
    qDebug() << "升级后的斗之气等级 " << xiaoyan.level;

    //使用重载函数,连升3级别
    level_up(xiaoyan,3);
    qDebug() << "升级后的斗之气等级 " << xiaoyan.level;

    Monster snake; //岩蛇
    snake.name = "snake";
    snake.level = 1;

    qDebug() << "岩蛇目前的斗之气等级 " << snake.level;
    level_up(snake);
    qDebug() << "岩蛇升级后的斗之气等级 " << snake.level;
    //指定模版类型
    bool outcome = xiaoyan.fight<double>(snake);

    qDebug() << "萧炎与岩蛇的战斗结果 " << outcome;

    qDebug() << "萧炎目前的斗技 " << xiaoyan.skill.name;
    //斗技
    Skill skill;
    skill.name = "八级崩";

    //赋值给萧炎新的斗技
    xiaoyan.skill = skill;

    qDebug() << "萧炎目前的斗技 " << xiaoyan.skill.name;


    //这里把level_up的参数改成了常引用,
    //试试编译有报错吗?

    //这里定义一个常对象
    const bool victory = true;
    //修改victory看看编译有报错吗?
    //victory = false;

    //使用数组
    //Person<double>* person_set[3];
    //Skill skill_set[3];

    Skill skill_1("吸掌");
    Skill skill_2("八级崩");
    Skill skill_3("爆步");

    /*
    skill_set[0] = skill_1;
    skill_set[1] = skill_2;
    skill_set[2] = skill_3;

    for(int i=0; i<3; i++){
        qDebug() << "i " << i
                 << skill_set[i].name;
    }
    */

    //数组初始化
    Skill skill_set[3] = {skill_1 , skill_2, skill_3};

    for(int i=0; i<3; i++){
        qDebug() << "i " << i
                 << skill_set[i].name;
    }

    //数组作为参数
    print_all_skill(skill_set, 3);

    //非指针类型对象
    Person<double> Frank("Frank",35,9);
    //指针类型对象
    Person<double>* Yao_lao = new Person<double>("yaolao",45,88);

    qDebug() << " Frank is Pointer ? " << isPointer(Frank);
    //使用&将普通对象转为指针类型。
    Person<double>* Frank_copy = &Frank;
    qDebug() << " Frank_copy is Pointer ? " << isPointer(Frank_copy);

    qDebug() << " Yao_lao is Pointer ? " << isPointer(Yao_lao);
    //使用*转换为普通对象
    qDebug() << " Yao_lao is Pointer ? " << isPointer(*Yao_lao);


    //使用自增和自减操作指针
    Skill* p = skill_set;
    qDebug() << "p "  << p->name;
    p++;
    qDebug() << "p "  << p->name;
    p++;
    qDebug() << "p "  << p->name;

    //定义一个指针数组
    Person<double>* person_set[3];
    person_set[0] = new Person<double>("小医仙",18,6);
    person_set[1] = new Person<double>("萧鼎",19,16);
    person_set[2] = new Person<double>("萧厉",18,15);

    qDebug() << person_set[0]->name << " level " << person_set[0]->level;
    qDebug() << person_set[1]->name << " level " << person_set[1]->level;
    qDebug() << person_set[2]->name << " level " << person_set[2]->level;

    //函数名为指针,
    //定义指针的类型为:bool can_find_fire(Person<double> * person)
    // 使用std::function声明一个函数指针
    std::function<bool(Person<double>*)> func = can_find_fire;

    //调用func
    func(person_set[0]);

    //释放指针占用的内存
    delete person_set[0];
    delete person_set[1];
    delete person_set[2];

    //创建女王对象
    Queen meidusha;
    //女王调用远古灵蛇的斗技
    meidusha.use_ancient_fighting_skill();
    //创建怪物类
    Monster monkey;
    monkey.name = "岩猿";
    monkey.level = 1;
    //女王调用人类的函数打怪兽
    meidusha.fight<double>(monkey);

    //调用与父类相同的成员函数
    meidusha.use_ancient_fighting_skill();
    //调用与父类相同的成员变量
    qDebug() << " meidusha.name " << meidusha.name;
    //调用自己的函数
    meidusha.use_secret_skill();

    //看看编译会不会报错,美杜莎能否使用远古灵蛇的private属性函数
    //meidusha.use_ancient_unique_skill();

    //美杜莎使用与远古天蛇同名的函数
    meidusha.AncientSnake::use_ancient_fighting_skill();

    //
    meidusha.grow_up();
    //meidusha.Person<double>::grow_up();
    //meidusha.AncientSnake::grow_up();
    //meidusha.born_place;

    return a.exec();
}

这时编译器会报错,因为编译器产生了歧义,那怎么解决呢?我们这里记住就好,当一个类被多个类继承,那我们就在继承时前面加上virtual,作用是什么呢?
virtual是虚拟的意思,当子类在继承virtual的父类时,如果它没有重写父类的函数,则默认不会添加子类的名称信息,这样子类在调用爷爷类的函数时,就不会产生一个函数,有两种解析方式的问题。原则上在任何继承前面都加上virtual也不会有问题,但是这样会增加编译时代码的工作量。
编译器很傻瓜,它要求程序执行时是十分严谨的,所以这里我说如果编译器或解析器足够智能,也许不会有这个问题,所以大家认为呢?
这也说明了在编写程序时,要考虑好,让系统类之间的关系更加清晰,不要让类之间的交叉过于复杂,复杂性变高,稳定性就会降低。

关于女王类(虚基类的派生类)的构造函数我们这里写出代码,不在做出解释,因为这些定义都是C++固定的要求,记住即可。

#include "queen.h"

Queen::Queen()
    :  Creature("塔格尔沙漠")
    ,  AncientSnake() //初始化远古灵蛇
    ,  Person<double>("name", 16, 16) //初始化人类
{

}

三、英语

先看几个单词:

  • base 基础
  • virtual 虚拟的

再来看几个句子:

  • The experience(历练) in the desert(在沙漠) has made Xiao Yan(萧炎) grow(成长) a lot(许多)
  • 沙漠的历练让萧炎成长不少。

has made sb do 是现在完成时,表示过去放生的事情对现在产生的影响。

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