虚幻4 C++常用UPROPERTY,UFUNCTION宏内的参数

本文介绍了在虚幻4中,C++类如何使用UPROPERTY和UFUNCTION宏来控制蓝图类和实例对象的访问权限,包括在蓝图类细节面板和实例化对象细节面板的权限修饰,以及如何进行数据分组和限制输入大小。同时,讨论了不同类型的函数访问权限,如BlueprintCallable、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在蓝图类和实例对象的细节面板的访问权限

在虚幻4定义的C++类中,可以定义一些数据和函数,这些数据和函数通常不仅仅是在C++类中访问,也要给蓝图类或者在场景中具体的对象实例中通过编辑细节面板修改,这时候往往需要在相关的UPROPERTY宏内添加上控制访问权限的参数

准备知识什么是蓝图类,什么是实例化对象:把准备好的蓝图类拖拽到场景当中时,表示实例化了一个对象

在蓝图类细节面板中访问权限修饰

	// Defaults表示缺省参数,就是蓝图类中默认的数据,所以表示该属性只能在蓝图类当中编辑,实例化对象之后该属性不可以编辑
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")
	bool bGotoInitLocation;

	// 那由上面的这些关键字可以拼凑出下面这个修饰语句的意思,那就是只能在蓝图类当中可见,实例化对象就不可见了
	UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")
	FVector WorldOrigin;
	

在实例化对象细节面板中访问权限修饰

	// 这个一个向量类型,属于数据类型,需要在对象实例中编辑,Edit表示可编辑,InstanceOnly表示仅仅可以在实例对象中,所以意思就是只可以在对象实例中编辑,所以这个属性不能在蓝图类中编辑
	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")
	FVector InitLocation;
	
	
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