《Flash Player 多元件性能测试报告》作者:寂寞火山

★测试环境:
→硬件环境:Intel (R)  Core (TM)2  Duo  CPU  T5850 @2.16GHz,2.00GB内存。 
→软件环境:FLASH CS3,Adobe Flash Player 9.0  r45,AVM2。 
→FLASH IDE环境:舞台尺寸:750×500像素,帧频:24 fps。
→测试报告源文件:点击进入火山门户相关帖

★本文所用到的简称:
→FP:FLASH PLAYER。 
→MC:影片剪辑元件。 
→BTN:按钮元件。 
→G:图形元件。

★鼠标事件性能测试:

测试分类 测试描述 测试结果 结果分析

1,同级多MC测试

在root下分别放置200,400,800个MC,MC中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。

200时:CPU稳定在5%左右;
400时:CPU稳定在10%左右;
800时:CPU稳定在20%左右。

当鼠标在FP上快速移动的时候,CPU的占用情况随MC的数量呈线性增长的趋势。

2,同级多BTN测试

在root下分别放置200,400,800个BTN,BTN中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。

200时:CPU稳定在30%左右;
400时:CPU稳定在50%左右;
800时:CPU稳定在70%左右。

当鼠标在FP上快速移动的时候,CPU占用情况随BTN的数量呈线性增长的趋势,但CPU基数比MC大,增长势头也比MC猛。

3,同级多G测试

在root下分别放置200,400,800个G,G中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。

CPU在三种情况下稳定在1%-2%。

G与鼠标事件无关系。

4,同级多SPRITE测试

在root下分别放置200, 400,800个SPRITE,SPRITE中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。

结果与MC基本一致。

 

5,多层嵌套MC测试

在root下分别放置40,80,160个MC,MC中层层嵌套4个MC,这样画面上呈现出来的还是200,400,800个MC。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。

40时:CPU稳定在10%左右;
80时:CPU稳定在20%左右;
160时:CPU稳定在30%左右。

画面上同样数量的MC,有嵌套比没嵌套的更占CPU。

综合分析与推测

★疑点一:同级的时候,为什么BTN比MC占用CPU明显多很多?我们知道,SimpleButton类直接继承自InteractiveObject,而MC则继承自Sprite,Sprite又继承自DisplayObjectContainer,DisplayObjectContainer才继承自InteractiveObject。直观上感觉应该是MC应该比按钮更复杂,更占CPU的,但事实却正好相反,为什么呢?

★疑点二:当鼠标在屏幕上移动的时候,FP都做了些什么呢?重绘屏幕了么?打开“显示重绘区域”,可以很明显的看到并没有重绘。那到底是什么在占用CPU,我猜测很可能是鼠标事件的缘故。那么当鼠标移动的时候,会触发什么事件呢?观察InteractiveObject,无非是mouseMove、mouseOver、mouseOut、rollOver、rollOut。而MC和BTN的这些事件都是继承自InteractiveObject的,为什么对CPU的占用情况却大不相同?BTN为什么比MC高那么多?难道是BTN的某些属性造成的这个差异?比如:overState、useHandCursor等?

★疑点三:如果真的是事件造成的CPU占用?那么我明明没监听任何事件却还在占用CPU呢?如果不是因为监听,那只能推测是dispatchEvent造成的,因为不管你监听不监听,事件总是要dispatch的,可问题又来了,为什么当我的鼠标放在屏幕上不动的时候,却又不会占用CPU?不动的时候,明明也dispatch了啊?

★疑点四:为什么多层嵌套MC的时候,屏幕上相同数量的MC比同级放置占用的CPU要高?我想,唯一的解释就是“事件冒泡”。从测试可以看出来,当冒泡层次比较深的时候,将会额外多占用几乎一倍的CPU。这等规模的资源占用,绝不可小觑。另外可以看出的是,就算你不监听,事件冒泡依然占用CPU,这和鼠标移动的情况是一样的。所以我猜,这两个疑点是不是因为一个原因导致的呢?另外我还有个有力的证据来证明是事件冒泡在占用CPU,就是如果我把每个最外层的MC的mouseChildren都设置为false的话,就不会额外占用那么多CPU了。

★以下几条将对性能优化很有帮助:
1,做界面的时候,能用G就不用MC,能用MC就不用BTN。
2,尽量避免元件过多,能合并为一个元件的最好合并。
3,尽量避免元件深度嵌套,能放同级的放同级。
4,不需要鼠标操作的对象,请将mouseChildren和mouseEnabled设置为false。
5,美工做的素材,最好亲自看一下,并指出注意的地方。

结论
★导致内部绘制的情况:
  1. 把鼠标移动到或者移开继承自InteractiveObject的实例。
  2. 当鼠标在一个继承自InteractiveObject的实例上点击或者释放时。
  3. 当用空格键或者Enter,TAB键激活一个继承自InteractiveObject的实例时。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值