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转载 CMake
决定代码的组织方式及其编译方式,也是程序设计的一部分。因此,我们需要cmake和autotools这样的工具来帮助我们构建并维护项目代码。 其实,cmake和autotools正是makefile的上层工具,它们的目的正是为了产生可移植的makefile,并简化自己动手写makefile时的巨大工作量。如果你自己动手写过makefile,你会发现,makefile通常依赖于你当前
2013-10-31 15:45:21 665
cmake
决定代码的组织方式及其编译方式,也是程序设计的一部分。因此,我们需要cmake和autotools这样的工具来帮助我们构建并维护项目代码。其实,cmake和autotools正是makefile的上层工具,它们的目的正是为了产生可移植的makefile,并简化自己动手写makefile时的巨大工作量。如果你自己动手写过makefile,你会发现,makefile通常依赖于你当前的编译平台,而且
2013-10-31 15:06:34 50
转载 glReadPixels
glReadPixels - 从帧缓存里读取一个像素块void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);函数参数(x, y)定义图像区域左下角点的坐标,width和height分别是图像的高度和宽度,*pixel是一个指针,指向
2013-10-31 11:22:03 2198
转载 GLUT库下的部分重要函数
【CG】GLUT库下的部分重要函数(续)三、窗口管理(Window Management)1、int glutCreateWindow(char* name); 产生一个顶层的窗口。name 作为窗口的名字,也就是窗口标题栏显示的内容。 返回值是生成窗口的标记符,可用函数glutGetWindow()加以引用。2、int glutCreat
2013-10-30 11:17:56 801
原创 在c++类定义时初始化数据成员的方法
以给定对话框id为例(给某一个对话框添加对话框类,在类定义时,id已经限定)1、枚举enum { IDD = IDD_PENWIDTH_DLG};2 静态常量整型成员(一定是整型的吗?)static const int IDD= IDD_PENWIDTH_DLG;适用于在类定义时,就限定了的成员。
2013-10-24 10:12:17 1384
转载 mfc的各大类之间的相互调用
例如:我在CMainFrame 中写代码,要访问CVIEW类中的数据,该怎么写代码?在CMainFrame 中,要访问CDOC类中的数据,该怎么写代码?CVIEW类要访问CDOC类中的数据,该怎么写代码? 假设你是单文档单个VIEW的程序。那么:1)CMainFrame: GetActiveView()可得到View指针。例如: CyourView *pVie
2013-10-21 15:16:24 945
转载 Visio 2003 图形剪切合并 高级技巧
http://wenku.baidu.com/view/eb9073aadd3383c4bb4cd2f2.html
2013-10-19 11:17:28 1421
转载 opengl纹理
opengl纹理是以图像的左下角为原点,范围为0到1,。OpenGL纹理的使用分三步:将纹理装入内存,将纹理发送给OpenGL管道,给顶点指定纹理坐标。http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/11/23/1885233.html
2013-10-17 21:46:58 553
转载 vc6.0的opencv实用配置,试过了,可以
在VS的项目设置中添加openCV的头文件路径。还有,设置这些引用等。菜单Tools->Options->Directories:先设置lib路径,选择Library files,在下方填入路径:C:\Program Files\OpenCV\lib然后选择include files,在下方填入路径:C:\Program Files\OpenCV\cxcore\in
2013-10-16 15:55:43 836
转载 gluLookAt() gluPerspective()
gluLookAtgluPerspectivehttp://hi.baidu.com/ionnhelsbpcevze/item/76c5020453f18212cc34ea90
2013-10-14 16:51:40 517
原创 绘图坐标系与视点坐标系
现在终于明白为什么在opengl中每次画点线面的时候,都要向z轴负方向平移了。因为视点坐标系的xy面与绘图坐标系重合,z轴相反,如果不平移,则看不到物体的全貌,相当于在物体的内部,绘图坐标系z轴负方向平移,相当于视点坐标系z轴正方向平移,所以是挪入视场。这是我的个人理解,欢迎大家来讨论。
2013-10-14 10:48:27 1446 1
转载 mfc的命令函数
OnSize、OnCreate、OnPaint、OnInitDialog()分别对应窗口大小变化,窗口创建,窗口重绘,对话框初始化.
2013-10-08 21:54:21 654
转载 OpenGL的矩阵堆栈
OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。矩阵堆栈对复杂模型运动过程中的多个变换操作之间的联系与独立十分有利。因为所有矩阵操作函数如glLoadMatrix(),glMultMatrix(),glLoadIdentity()等只处理当前矩阵或堆栈顶部矩阵,这样堆栈中下面的其它矩阵就不受影响。
2013-10-08 19:40:03 3587
转载 opengl中的视图变换
视图变换 视图变换改变视点的位置和方向,也就是改变视觉坐标系。在世界坐标系中,视点和物体的位置是一个相对的关系,对物体作一些平移、旋转变换,必定可以通过对视点作相应的平移、旋转变换来达到相同的视觉效果。完成视图变换可以有以下几种方法: (1).利用一个或几个造型变换命令(即glTranslate*()和glRotate*())。由于这些命令也是在GL_MODELVIEW
2013-10-08 15:57:03 1401
转载 opengl的坐标系
视图模型变换(model-view)就是一个将顶点坐标从世界坐标系变换到视觉坐标系的过程。这里很重要的是对两个坐标系的认识。 世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角
2013-10-08 11:16:13 4888 5
testgui_save.pro
2020-02-14
Characteristics of Co-combustion of Low-Rank Coal with Biomass
2011-12-05
空空如也
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