半透明和cut off的物件烘焙注意点

1、我们的物件组成如下:
在这里插入图片描述
这是没烘焙之前。
草使用的是我们自己的shader,plane使用的是内置的standard着色器。

自己shader如下:

Shader "Unlit/GrassCutoff"
{
    Properties
    {
        _MainTex2 ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Cutoff2("_Cutoff", Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex2;
            float4 _MainTex2_ST;
			float _Cutoff2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex2);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex2, i.uv);
				clip(col.a - _Cutoff2);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这是烘焙之后的样子。显然是不正确的。
在这里插入图片描述

改成这个样子:

Shader "Unlit/GrassCutoff"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Cutoff2("_Cutoff", Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        LOD 100
		Tags { "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest"}

        Pass
        {

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Cutoff2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(col.a - _Cutoff2);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这里插入图片描述
烘焙之后,结果正确。
提高点烘焙分辨率,结果如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

ok,我们主要做了两个改动:
_MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}
Tags { “RenderType” = “TransparentCutout” “Queue” = “AlphaTest”}

结果就正确了。

在文章:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
https://www.jianshu.com/p/7983e09f7b0e
都说明了,unity的烘焙器,识别指定的关键字。
(1)_MainTex的a通道
(2)_Cutoff
(3)RenderType 和Queue设置正确

半透明的物体也这么设置即可。

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