wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

2017的渲染

Unity Chinese Ink 环境:unity 5.4 16年后渲染:2016的渲染 15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                             ...

2017-01-12 10:39:53

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2016的渲染

Unity3d PBR海水渲染 三层水 博主15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-01-03 13:18:17

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Unity 2018 3.0地形优化与新增特性

https://blogs.unity3d.com/cn/2018/10/10/2018-3-terrain-update-getting-started/ 总览: This update features improved tools and performance by taking be...

2018-12-20 20:21:38

阅读数:293

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问题总结-AlphaTest在forward管线生成DepthNormalsTexture的问题

在Forward管线中,如果后期需要用到法线贴图, 需要将相机depthTextureMode 的Flag设置为DepthNormals 在相机面板可以确认 这样的话会把物体走一遍"Hidden/Internal-DepthNormalsTexture&...

2018-12-20 14:30:37

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延迟渲染与前向渲染

The basic idea behind deferred shading is to perform all visibility testing before performing any lighting computations. -RealTimeRendering 3rd 延迟着...

2018-12-11 17:58:06

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问题总结-forward render path surface shader 不写入深度问题

问题复现:forward render path surface shader删除fall back之后 不写入相机的深度贴图,导致用到深度的后期计算错误 解决办法,#pragma surface 加入 fullforwardshadows 或者 addshadow 原因: https://...

2018-12-10 16:45:20

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基于物理的的相机(一):曝光

Moving Frostbite to Physically Based Rendering中讲了Frostbite引擎的基于物理的整套管线流程,其中就包括物理相机 世界中的部分物体亮度是很高的,比如光源,相机的亮度范围也是有限,就需要将世界的亮度重新映射到相机的亮度范围,最终显示在照片上 ...

2018-11-02 20:24:31

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Lighting Box2源码分析系列

Lighting Box2源码分析(一):整体功能 Lighting Box2源码分析(二):Sun Shafts Lighting Box2源码分析(三):Depth Of Field景深 Lighting Box2源码分析(四):Global Fog全局雾

2018-10-24 19:30:36

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Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化

必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基础上进行改进 实现 Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容 少了Tile分类和Hi-Z Trace 首先逐个pass来看他的实现过程 Recursive Pass ...

2018-10-12 20:53:53

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Stochastic Screen Space Reflections(二):SSR

Stochastic SSR是在SSR基础上的改进,下面看一下SSR流程 整体流程:分块分类->Raymarching->卷积->处理反射(得到结果)->处理artifacts(解决噪声)-&am...

2018-10-12 20:43:22

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Stochastic Screen Space Reflections(一):理论

翻译了一篇PPT,源代码可以参考github这也是Lighting Box中StochasticSSR中的实现方法 -----by wolf96 htt...

2018-10-12 09:18:03

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Unity PostProcessing Stack v2源码分析系列

Unity PostProcessing Stack v2源码分析(九):Color Grading Unity PostProcessing Stack v2源码分析(八):颗粒效果 Unity PostProcessing Stack v2源码分析(七):Auto Exposure自动曝光...

2018-09-21 09:00:55

阅读数:172

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Unity PostProcessing Stack v2源码整体结构梳理

整体渲染逻辑在PostProcessLayer.cs中 把几个后期渲染顺序暴露给开发者,后期渲染顺序:不透明物体之后->栈前->栈中->栈后->最后的pass(最后的pass跳过输出HDR) 不透明物体之后...

2018-09-18 09:42:19

阅读数:470

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Unity5 shader with lightmap

小记一下用法与问题,时更   surface shader就不用操心了,自带lightmap计算 主要是vertex fragment shader部分 首先需要声明lightmap变量 sampler2D unity_Lightmap; float4 unity_LightmapST; 但是运行...

2017-01-11 09:01:34

阅读数:1392

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Vertex Shaders汇编语言编程模型

学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用C...

2017-01-05 09:35:53

阅读数:1173

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Asm Shader Reference --- Shader Model 3.0 part

ps部分 概览   Instruction Set                                       Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture Flow con...

2017-01-03 22:59:40

阅读数:598

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Asm Shader Reference --- Shader Model 2.x part

ps部分 概览     Instruction Set                                       Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture Flow c...

2017-01-03 20:35:22

阅读数:476

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Asm Shader Reference --- Shader Model 2.0 part

ps部分 ps_2_0 概览   Instruction Set                                   Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture New

2017-01-03 09:01:25

阅读数:427

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Asm Shader Reference --- Shader Model 1 part

ps部分 ps_1_1,ps_1_2,ps_1_3,ps_1_4 总览 Instruction Set 版本 指令槽 1_1 1_2 1_3 1_4 ps 版本号 0 x x x x 常数指令 1_1 1_2 1_3 1_4 def - ps 定义常数 0 x x...

2017-01-01 23:02:42

阅读数:365

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一种基于高度的材质混合方式-地表篇

发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的 这是一种简单的近似方法 高度混合的原理: 简单的线性混合是这样的,就是mix/lerp一下,但是这样很丑,不自然   得到高度图只取最...

2016-12-21 20:28:45

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