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wolf96的专栏

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原创 Unity3D与安卓交互产生问题情况与解决方案汇总

1.打包安装后开始运行闪退Androidmanifest.xml文件有问题,有些时候不用SDK可能不会用到这个xml,删了就行其中看了以下几个文章,也摘取过来http://blog.csdn.net/crazyapp/article/details/54692325unity接入第三方SDK时,不同的平台可能遇到的问题不同,在使用untiy发布apk时你可能会遇到,你发

2017-07-12 09:33:28 2978

原创 浮点数float累加误差解决方式总结

首先是float累加产生误差的原因,该部分转自:http://blog.csdn.net/zhrh0096/article/details/385890671.  浮点数IEEE 754表示方法要搞清楚float累加为什么会产生误差,必须先大致理解float在机器里怎么存储的,具体的表示参考[1] 和 [2], 这里只介绍一下组成由上图可知(摘在[2]), 浮点数由:

2017-07-10 00:10:48 24489

原创 Unity3D移动端电量与wifi信号的获取

移动端游戏中无法看到电量与wifi信号对于玩家来说是很困扰的事。关于这个问题安卓与iOS有不同的方法电量安卓安卓获取电量有两种方法,一种是读取安卓手机里的一个文件,一种是利用安卓与Unity互发消息的方式读取文件虽然方便,但是咱们不保证哪天厂商把这个文件换个位置咱们就读取不到了方法一参考:http://www.cnblogs.

2017-07-08 12:40:43 6526

原创 Unity3D热更新方案网摘总结

参考:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/50853207“热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人

2017-07-08 11:49:45 1104 2

转载 Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11

原文:http://www.3dgep.com/forward-plus/IntroductionForward rendering works by rasterizing each geometric object in the scene. During shading, a list of lights in the scene is iterated to deter

2017-01-16 00:34:33 25791

原创 Unity5 烘焙杂项

1.产生大量黑点lightmap uv重叠,把模型generate lightmap uv打钩

2017-01-12 11:18:33 991

原创 2017的渲染

Unity Chinese Ink环境:unity 5.416年后渲染:2016的渲染15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                              ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2017-01-12 10:39:53 2646 1

原创 Unity5 shader with lightmap

小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算主要是vertex fragment shader部分首先需要声明lightmap变量sampler2D unity_Lightmap;float4 unity_LightmapST;但是运行后会爆重复声明异常(unity 5.4)也许是在Lighting.cginc或者Auto

2017-01-11 09:01:34 1871

转载 腰间盘突出,日常保健十宜十不宜

腰椎间盘突出症是体育运动者和办公白领人士容易发生的一种常见病。腰间盘突出患者日见增多,而且越趋向于年轻化,严重的影响人们的学**和工作。是由外伤或其他多种原因造成椎盘间纤维环破裂,使髓核突出于椎间盘,刺激或压迫神经根、马尾神经所表现的一种综合征,从而压迫神经根引起的腰腿痛,是腰腿痛最常见的原因之一。在中医理论中,腰是肾的房屋,腰间盘突出就像肾的房子漏了、受累了,实际上就是肾虚了

2017-01-09 08:12:36 2973

转载 Vertex Shaders汇编语言编程模型

学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算。   使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理。这

2017-01-05 09:35:53 2369 1

原创 Asm Shader Reference --- Shader Model 3.0 part

ps部分概览 Instruction Set                   NameDescriptionInstruction slotsSetupArithmeticTextureFlow control

2017-01-03 22:59:40 902

原创 Asm Shader Reference --- Shader Model 2.x part

ps部分概览  Instruction Set                   NameDescriptionInstruction slotsSetupArithmeticTextureFlow contr

2017-01-03 20:35:22 690

原创 Asm Shader Reference --- Shader Model 2.0 part

ps部分ps_2_0概览 Instruction Set                 NameDescriptionInstruction slotsSetupArithmeticTextureNew

2017-01-03 09:01:25 678

原创 Asm Shader Reference --- Shader Model 1 part

ps部分ps_1_1,ps_1_2,ps_1_3,ps_1_4总览Instruction Set版本指令槽1_11_21_31_4ps版本号0xxxx常数指令1_11_21_31_4def - ps定义常数0xxxx

2017-01-01 23:02:42 604

原创 一种基于高度的材质混合方式-地表篇

发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的这是一种简单的近似方法高度混合的原理:简单的线性混合是这样的,就是mix/lerp一下,但是这样很丑,不自然 得到高度图只取最大高度的材质就是这种结果,像是泥土平铺在石头上 还有一种是最需要的,材质间的过渡

2016-12-21 20:28:45 7307 1

原创 关于法线高频导致高光及环境反射闪烁的处理

normal mip maphttp://blog.selfshadow.com/2011/07/22/specular-showdown/http://www.selfshadow.com/sandbox/toksvig.htmlftp://download.nvidia.com/developer/Papers/Mipmapping_Normal_Maps.pdfhtt

2016-12-04 18:53:54 1557

转载 Photoshop图层混合公式

原文:https://www.evernote.com/shard/s43/sh/c8af87d3-2d7b-4bd3-b9a1-17463ca4a9d4/057499550693ebba8e519293eef4dd1ahttp://www.cnblogs.com/konlil/archive/2013/04/11/3015465.html1、正常——混合色完全覆盖基色或调整不

2016-11-09 21:19:49 1061

原创 几个简单的各向异性光照模型

1.dot(N,H)^specularity fixed HdotA = dot(normalize(Normal + AnisoDirection), halfVector); float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180f))); float spec = saturate(p

2016-10-31 19:13:46 8932 1

转载 AutodeskUberShader.fx

http://files.crescentinc.co.jp/Autodesk_Maya_2015_dlm/Autodesk_Maya_2015_dlm/x64/Maya/Autodesk/Maya2015/presets/HLSL11/examples/http://files.crescentinc.co.jp/Autodesk_Maya_2015_dlm/Autodesk_Maya_

2016-10-31 17:17:21 2377

转载 Best engine and tools for a TA and GAMDEVs

原文:http://tech-artists.org/forum/showthread.php?6121-Best-engine-and-tools-for-a-TA-and-GAMDEVsENGINES 3DCryengineUDKUnityCrystal spaceENGINES 2DGamemakerCocos 2D3D PACKAGE

2016-10-19 19:47:55 1023

转载 Technical Art KPIs

原文:https://github.com/techartorgTechnical Artist     TASKS REQUIRED FOR PARTICULAR LEVELJnrMidSnrDir     ROLE DESCRIPTION / ROLE SPECIFIC RE

2016-10-19 12:18:19 769

转载 テクニカルアーティストの基本的な役割と、もう1つ重要な役割

原文:http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20100129/1264787501先日から、テクニカルアーティストの資料を集めたりしてる間に、そういえば各社の求めるテクニカルアーティスト像ってなんやろってのが気になったので調べてみました。昔のエントリーでも少し触れていますが、今回は各社のリクルートページのテクニカルアーティストの募集要項から情報を集めていま

2016-10-18 13:26:44 8890

转载 テクニカルアーティストに必要な資料集めようぜ!

原文:http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20100123/1264237387たまに覗いているTech-Artists.orgに、Bungieのテクニカルアーティストの方が、面白いスレッドを立てていました。tech-artists.org - TechArt Resourceshttp://tech-artists.org/forum/showth

2016-10-18 13:23:02 1021

转载 テクニカルアーティストについての記事をいくつか見つけました

原文:http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20090914/1252902730http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20090915/1253036538今朝、テクニカルアーティストについて調べていたら、いくつか面白い記事が出てきました。まずは、今年のGDC開催前に新さんが書かれた、テクニカルアーティストについての記事。http://it.n

2016-10-18 13:19:56 1454

原创 Unity3d Physically Based Hair Shading in Unreal

---by wolf96

2016-10-17 07:23:19 1999 2

转载 Interesting insight into Overwatch Tech Art

Read on if you are at all interested in art, and the tech that supports it in Overwatch.Blizzard's games invoke enthusiasm for a variety of reasons. Many will reference the ability of Blizzard to th

2016-09-28 07:24:47 22745

转载 DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について

原文:http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/6993/http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくら

2016-09-27 13:40:09 2077 1

转载 D3D9 GPU Hacks

原文:http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.htmlIf you know more hacks or more details, please let me know in the comments!Most hacks are exposed as custom ("FOURCC") formats. So to check for tha

2016-09-27 13:27:48 1032

转载 Technical and Visual Analysis of Overwatch

原文:https://80.lv/articles/overwatch-technical-overview/http://polycount.com/discussion/170394/technical-study-overwatch-image-heavy/p1Timothy Bermanseder, co-founder of Cardboard Keep,

2016-09-27 11:09:05 6051

原创 post_process.glshad

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2016-09-26 11:10:33 652

原创 nmg_common_lighting.glinc

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2016-09-26 11:05:45 896

原创 ImageMagick使用小节

ImageMagick是一个强大的开源图形处理软件,国内应该很少人用,至今仍在更新,放出全版本下载链接http://ftp.icm.edu.pl/packages/ImageMagick/binaries/官网在这里:http://www.imagemagick.org/script/index.php支持unix、ios、windows 这里主要说说windows下的

2016-08-19 19:35:02 1925 1

原创 Unity4.3.3 烘焙踩坑

许久没发文章了,开始实习了,挺忙的基本没什么时间了unity4.3.3是一个非常古老的版本了,弄了一下烘焙,踩了不少坑,首先是unity自带的nature shader,其中有soft occlusion系列的shader相信不少人拿来做树了(还有草等植物),但是bake之后发现有阴影,而且阴影很漂亮,但是树没了,对模型generate lightmap uv也不行,查了一下,发现也是有人

2016-07-27 19:34:21 2775

转载 Making Quick macroScripts in 3DS Max

The script in the above image does not work. Don't even try.There are so many max users out there who don't utilize Max Script. I don't know if it's because they simply don't have the time to

2016-06-11 10:05:54 981

原创 Unity3d Realtime Dynamic Volume Clouds Rendering

Ray Marching体积渲染+perlin noise动态效果:博主近期渲染:2016的渲染2015后半段的渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-05-14 17:53:59 7199 2

原创 Unity3d Ray Marching

博主近期渲染:2016的渲染2015后半段的渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-05-14 10:17:43 2244 1

原创 Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering

双层云,Voronoi noise & Worley noise博主近期渲染:2016的渲染2015后半段的渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-05-11 07:01:15 1833

转载 一份给艺术爱好者的书单

此书单包括三份:  一、中国美院彭哲老师给入学新生的推荐书目  二、浙江大学人文学院读书节时杨振宇老师的推荐的100本书目  三、整理后精华版书单  一、中国美院彭哲老师给入学新生的推荐书目  本书单以类别分别分为:A专业技法用书B艺术史C艺术理论D文化形态E社会形态F哲学G文学与传记。可以根究这些的分类挑选自己喜好的书进行深入阅读,其中在后面标注(必)的书,建议务

2016-05-08 20:06:13 3574 3

转载 Reproducing Real World Light

http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/light.htmlWhite BalanceOccasionally the question arises as to how to reproduce the "real" color of light sources in a rendered environment. I set out

2016-04-21 17:38:02 1146

转载 Color Temperature & Color Rendering Index DeMystified

http://lowel.tiffen.com/edu/color_temperature_and_rendering_demystified.html"What is color? No object of itself alone has color.We know that even the most brightly colored obje

2016-04-21 16:13:59 2269

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