wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

游戏中常见(或必须)的42种要素

游戏中常见(或必须)的42种要素

2015-01-31 09:04:57

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unity3d "vert": output parameter ' ' not completely intialized的解决方法

在vert函数中加入一句UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,参数名);即可 例如 void vert (inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(...

2015-01-28 16:43:58

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Unity3d shader之卡通着色Toon Shading

卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 可以让3d的建模用卡通的效果实现,在日本的游戏中比较常见, 让我们看看在u3d中怎么实现

2015-01-22 15:00:45

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NBGI 传说系列历史

一 草创之初   和大多数人所想象的不同,《传说》系列最早的制作公司并非我们现在所熟知的NAMCO,而是另一家名不见经传的日本公司TELENT-JAPAN。该公司成立于1983年10月。在1987年成立了专门研发TV游戏的子会社WOLFTEAM。当时在1993年,任天堂的当家主机SFC正值鼎盛...

2015-01-19 20:03:22

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NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions)

CG着色器语言的所有数学类函数,及函数内部代码实现 写的都很巧妙,可以用“微量高效”来形容,值得我们学习

2015-01-15 08:43:06

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Unity3d 使用DX11的曲面细分

计算机不能直接生成曲线,更不能直接生成曲面。计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。多边形越多,曲面就会更为真实,曲面细分(Tessellation)就是这样的一个技术。 曲面细分,有时甚至能化低模为高模,省去不少功夫,产生效果也真是漂亮, 我们看看unity是怎么实现它的。。。

2015-01-08 18:18:06

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