wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

unity3d 在shader中创建及使用Texture3D

代码来自Aras Texture3D必须要在脚本中创建 c#: using UnityEngine; public class Create3DTex : MonoBehaviour { public Texture3D tex; public int s...

2015-05-29 18:35:32

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unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染

先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确   电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,...

2015-05-18 16:09:21

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unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇

最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去...

2015-05-15 08:26:57

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Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)

次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上 如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等 初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss 这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在unity中实现了的次表面散射效果: 左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次...

2015-05-10 09:13:41

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Unity3D显示帧率以及设置不限制帧率

using UnityEngine; using System.Collections; public class Fps : MonoBehaviour { float updateInterval = 0.5f; ...

2015-05-07 12:55:11

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《游戏引擎架构》中英词汇索引表

简介 此词汇索引表源自《游戏引擎架构》的中英索引,支持搜寻及排序,以方便读者查阅。遇到游戏相关的术语也可利用本表查找其中英翻译。欢迎提供意见反馈。 中英双语索引表 Search: 英文 中文 页数   2D angular acceleration 二维角加速率 580 2...

2015-05-05 12:18:29

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Advanced lighting models

原文:http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=31 Blinn-Phong lighting model lacks realism. The main problem of this lighting mode...

2015-05-02 18:54:45

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Anti-alias的前世今生

原文地址为http://www.klayge.org/2011/05/15/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/ Anti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于...

2015-05-02 13:08:32

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Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing

Super Sampling Anti-Aliasing SSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单, 主要概括为两步 1.    查找边缘 2.    模糊边缘 这是一种post processing的处理方法, 接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边...

2015-05-02 11:28:25

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谈谈时间管理--陶哲轩

谈谈时间管理--陶哲轩 在这个世界上,除了极少数的天才或愚者,其实,你、我、他谁也不差谁,谁也不多谁,但人人有生之年所做所达,却是千差万别,这是为何? 所以我一直坚持认为,人之一生,如海洋上的一叶孤舟,如何要活得有所不凡? 答案,掌握了时间,便是掌握了一切。 掌握的时间,绝非一时一...

2015-05-01 15:40:53

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超级采样 Supersampling 方式汇总

超级采样是一个spatial 抗锯齿的一种方法,用于消除走样(锯齿和像素化的边缘)从电脑游戏上的渲染的图片或者其他的电脑程序中产生。不像现实中的物体有连续光滑的曲线,锯齿的产生是因为电脑显示给浏览者的是大量的正方形。这些“像素”都是一样大的,每个都有一种颜色。一条线只能被显示成像素的集合,因此出现...

2015-05-01 14:27:22

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