wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

Camera构图之三分法

原文:http://photoinf.com/Golden_Mean/Eugene_Ilchenko/GoldenSection.html http://digital-photography-school.com/rule-of-thirds/ Golden Section and Ph...

2015-09-30 10:16:56

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Handling Complexity in the Halo 2 AI

原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.php Developers of game AI are always interested in cramming more com...

2015-09-27 06:10:45

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Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。 Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light ...

2015-09-25 09:46:42

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Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器

翻译来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip   渲染器设计...

2015-09-24 18:35:15

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最近用unity5弄的一些渲染

9月末。。。要找工作了,,压力山大。。。顺便求职(实习,明年五月左右)。。 邮箱:wolf_crixus@sina.cn                          ------------by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

2015-09-23 12:52:30

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窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc

unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb 这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询 Camera参数     uniform float4 _Time; 时间,x = t/20,y = t,z =...

2015-09-22 06:55:24

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Real-Time Rendering 笔记

里面有些公式和矩阵无法在电脑上书写, 故用纸笔记录了一些笔记, 比如公式的推算, 注意要点等. 由于电子书是黑白图, 不好理解, 所以弄了彩色配图上来 Chapter 1 Introduction 1. 实时渲染---图像在计算机上快速的显示 2. 15fps --- 实时...

2015-09-21 13:24:04

阅读数:2235

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一个简单的GI--Reflective Shadow Maps

Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系, 是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图  ...

2015-09-17 21:30:17

阅读数:1954

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HDR&Filmic Tonemapping Operators

博主在unity5上的渲染结果 但是随着游戏业的画面水准开始向电影水准发展,就需要我们有更好的理解HDR,来进一步把游戏像电影画质推进,这也是近几年的GDC和siggraph上都有一线studio在推HDR相关的技术,比如naughty dog10年的filmic tone mapping,...

2015-09-15 15:15:55

阅读数:1650

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AI资源

from http://www.red3d.com/cwr/games/#ai http://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1837284.html AI middleware AiLive us | pc AiSeek il | pc ...

2015-09-14 11:04:51

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some good website & books

原文:from http://www.geometrictools.com/Resources/ http://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1942547.html Frequently Asked Questions for comp.graphi...

2015-09-14 10:39:13

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unity3d 制造自己的水体water effect(二)

前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity...

2015-09-14 07:52:58

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游戏行话面面观:解读游戏专业术语

http://www.indiegames.cn/game-industry/3653.html IP:IP是知识产权(Intellectual Property)的缩写,在游戏行业内,IP通常指包括文化产品商标、人物名称、形象等在内的著作权。 很多人认为一个好IP可以决定游戏是否成功,还...

2015-09-13 05:49:13

阅读数:823

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Über-shader与deferred shading

shade代码体积越来越小促使了HLSL做出了这种改变,或者说是升级。对于任何一款游戏,编程人员和美工要做的就是要么构建一种单一的大型shader,要么编写大量的小型shader程序。这些代码资源是非常巨大的,而且如果没有OOP (Object Oriented Programming,面向对象程...

2015-09-12 10:33:27

阅读数:1051

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Unity5内部渲染的优化3:移除固定功能

译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程 吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法 第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍 第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理 上篇文章写了关于清理和优化。...

2015-09-11 07:02:15

阅读数:2205

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Advanced ShaderLab topics

Implementing Fixed Function TexGen in Shaders Before Unity 5, texture properties could have options inside thecurly brace block, e.g. TexGen C...

2015-09-10 10:54:41

阅读数:1969

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游戏人工智能开发之6种决策方法

人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行...

2015-09-09 07:37:17

阅读数:9706

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Unity3D教程:动画合成教程(Animation Blending)

现在的游戏,动画合成是一个必不可少的特征为确保角色有平滑的动画.动画师创建单个动画,如走路循环,跑步循环,空闲动画或射击动画.有些时候你的游戏需要能转换空闲动画到走路循环或反之.当然你不想要在运动中有突然的跳跃,你想要动画平滑转换. 就是动画合成到来的原因.在Unity你能在同一个角色身上有任意...

2015-09-07 14:40:14

阅读数:3934

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Hierarchical task network&STRIPS

原文:https://en.wikipedia.org/wiki/STRIPS In artificial intelligence, STRIPS (Stanford Research Institute Problem Solver) is an automated planner d...

2015-09-07 06:33:46

阅读数:774

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游戏人工智能开发之进阶版随机技术

又get3种新的rand方式,简单又实用 分别为高斯分布随机,过滤随机,和perlin随机,perlin老朋友了,主要说说前两种。 高斯分布随机(Gaussian Randomness) 高斯分布也叫正态分布(Normal distribution)或钟形曲线(bell curves),正态分布...

2015-09-06 13:11:07

阅读数:2622

评论数:6

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