wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度

人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离 游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感。 强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置...

2015-10-31 14:03:53

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这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理

24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR...

2015-10-29 09:50:39

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游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)

说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。

2015-10-23 10:12:43

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大白话系列之C#委托与事件讲解

大白话系列之C#委托与事件讲解(序言) 大白话系列之C#委托与事件讲解(一)   大白话系列之C#委托与事件讲解(二)     从序言中,大家应该对委托和事件的重要性有点了解了吧,虽然说我们现在还是能模糊,但是从我的大白话系列中,我会把这些概念说的通俗易懂的。首先,我们还是先说...

2015-10-20 17:07:39

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c# IEnumerable和IEnumerator & Lambda表达式

IEnumerable和IEnumerator 详解 初学C#的时候,老是被IEnumerable、IEnumerator、ICollection等这样的接口弄的糊里糊涂,我觉得有必要切底的弄清楚IEnumerable和IEnumerator的本质。 下面我们先看IEnumer...

2015-10-20 17:04:59

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Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity

原文:http://blog.paultondeur.com/2010/03/23/tutorial-loading-and-parsing-external-xml-and-json-files-with-unity-part-1-xml/ Tutorial: Loading and par...

2015-10-19 12:28:31

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游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)

实现原型模式 原型模式基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类,一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。 进一...

2015-10-19 07:44:45

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【网摘】Data Modeling 简介

原文:【网摘】Data Modeling 简介 Resource: Data Modeling Resource Center: http://infogoal.com/dmc/dmcdmd.htm Data Warehousing Tutorial:  http://www.infog...

2015-10-18 13:12:29

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Unity 3D中的内存管理与优化游戏运行性能的经验

Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Un...

2015-10-16 16:38:11

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游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。 当你需要创造...

2015-10-14 12:55:57

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C#中的泛型 / 泛型类 / 数组、ArrayList和List三者的区别

C#中数组、ArrayList和List三者的区别 在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。 数组     数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。 [csharp] vie...

2015-10-14 08:00:17

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Using abstractions and interfaces with Unity3D

原文:http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component archit...

2015-10-11 20:16:42

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游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)

博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习...

2015-10-11 10:22:05

阅读数:4802

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人眼的视觉特性

原文:www.360doc.com/content/13/1218/09/153944_338062866.shtml   1、引言   人眼的视觉系统是世界上最好的图像处理系统,但它远远不是完美的。人眼的视觉系统对图像的认知是非均匀的和非线性的,并不是...

2015-10-10 13:48:31

阅读数:8169

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TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。 环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使...

2015-10-09 10:56:03

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从Unity引擎过度到Unreal4引擎

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言                  寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然...

2015-10-04 14:31:23

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C#中的集合--Collection

原文:http://www.cnblogs.com/splendidme/archive/2012/01/05/2313341.html 集合,表示可以通过遍历每个元素来访问的一组对象(特别是可使用foreach循环访问) 一个集合包括多个元素,即有一个集合类对象和N个元素对象 --...

2015-10-02 08:38:09

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