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原创 Tiled Based Deferred Shading与Forward+
Tiled Based流程 1.将屏幕分成小块,每个小块为一个视锥体 2,(depth bounds)在每一个视锥体中,根据ZBuffer得到每个Tile的MinZ和MaxZ,用MinZ到MaxZ这片区域对光做交点测试(使用compute shader) 因此不需要光体积,点光源只需要position和range,spotlight也用球来做剔除bound...
2019-01-01 15:41:59 5832 5
空空如也
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