韩国开发商 PEARL ABYSS 旗下大型多人线上游戏《黑色沙漠》近期进行全球大规模《黑色沙漠:Remastered》更新,透过後置处理技术及细致的光纤处理,打造出更鲜明及生动的游戏画质。官方近日公开游戏引擎程式总监 Kwang Hyun Ko 的访谈内容,让玩家可进一步了解研发团队对画质进化的想法。
Q1. 请您自我介绍一下。
答:大家好,我是 Kwang Hyun Ko,在 PEARL ABYSS 里担任引擎程式总监的职务。负责本次《黑色沙漠》的画质 Remastered。
Q2. 《黑色沙漠》过去就是以高画质闻名的游戏,有什麽原因想要再进行画质 Remastered 呢?
答:《黑色沙漠》推出至今已经好几年了,但新的技术不断的推陈出新,PEARL ABYSS 不是一间会满足於现状的公司,为了让各种最新的技术呈现在游戏的画质上,我们不断的精进且努力着,Remastered 就是在这样的努力下所诞生的作品。
Q3. 请问画质 Remastered 是如何进行的呢?
答:以往的作法是当有新的技术或便利的系统出现时,我们会先一一的套入游戏中,而这次 Remastered 因系统也需要变更的关系,必须先将要新增的部分做统整,且再执行前先将不错的技术中值得使用的部分整合,然後再与相关部门的同事充分讨论,因此整体时间约花了一年,比预期中的还久呢!
Q4. 请问您在 Remastered 的过程中有参考的其他的游戏或对象吗?
答:与其说参考了特定的游戏,应该说是观摩了美国与欧洲的游戏品质。因为在那边有许多优秀的开发者研发了自己的引擎,除了制作出很多优秀的游戏之外,也分享不少厉害的技术,特别是聚集全球开发商的 GDC、与画面相关的学术博览会 Siggraph 等研讨会带给我们灵感上的刺激,受益良多!
Q5. 画质 Remastered 中感到最自豪的部分是?
答:画质 Remastered 是由所有组员共同努力完成的,所以每个组员引以为傲的部分都不同。但是从结果来看,画质 Remastered 是我们长期以来追求的目标与理想,能完整的呈现给冒险家,且能受到你们的喜欢,就是我们最自豪的部分。
Q6. 《黑色沙漠: Remastered》记者发布会里面传达了许多核心的部分,用词比较艰深,关於这部分可以细部说明吗?
答:是的,这些用词的确比较难以理解,我一一与大家说明:
1. 物理基础效果 (PDR)
这是指模型和表现物体对现实生活中光线的反应。在游戏中,这适用於表面纹理及其对光的反应,以表达哑光、闪亮等纹理。它还用於表现不同材料对光的反应,如金属和非金属。
2. Image-based lighting (IBL)
IBL 是使用在游戏里的图像来表现光影的方式。现实生活中卖手机号码平台,所有可以看到的东西都是透过光的反射表现的,但在游戏里面,想将所有物体都用光来表现很困难。所以我们将光的反射跟反应图像化後输入到游戏内。
3. Post processing with YEBIS
高级後制处理指的是为了提升画质,在最後的阶段里强化於所有显示於画面的东西。以 Remastered 的例子来说,人物对焦背景模糊、动态模糊、闪光效果 (为了要表现光的多样性跟方向),也为了要表现光束跟反射效果而使用画面资讯。我们最为进步的後制处理中的一个就是 YEBIS 软体的使用,其结果让人印象深刻。
Q7. Remastered 後,现在仍觉得可惜的部分,或有想要改善的部分是?
答:在更新後的几周内,我们收到许多冒险家的回馈意见,也觉得有几个事项需要改善,其中最重要的是光线及性能的部分,当初设计是希望能与现实更接近,但因在游戏黑暗的地方跟明亮的地方多次来往的话,光的表现透过电脑萤幕呈现,会造成眼睛的不适,这部份我们正在进行改善作业,未来也会持续关注冒险家的反馈来更新。
除了更新後的问题以外,在 Remastered 进行以前也收到了许多性能提升的回馈,这部分作业虽然要稍微花多一点时间,但我们正在套用可以提升性能的新技术。及之前收到许多关於锯齿变严重与边框变得粗糙的回馈。这些需要透过 Anti-Aliasing 作业,以及边框圆滑的处理改进。我们也正在研究利用 TAA (Temporal Anti-Aliasing) 或是动态处理机能,做为改进以上问题的替代方案。
Q8. 有想要对冒险家传达的讯息吗?
答:谢谢给予《黑色沙漠》应援的冒险家们,大家的支持对我们来说是很大的助力,我们不会辜负你们的的期待,为了持续更新最棒的 MMORPG 游戏,我们会持续的努力,谢谢大家!