在这之前,我们其实也做过一些2D灯光插件的测试,但效果不尽如人意,后来还是决定使用Unity自带的3D灯光和光晕贴图进行结合。
本篇使用到的展示图片都来自于《迷雾侦探》项目实际开发中的,转载请注明出处。文中动图会有压缩,请见谅。
二、赋予场景中被照射物体材质
我们场景使用的是Sprite图片来拼接。
1. 建立Sprite Render。
2.赋予Sprite受光照的材质球。(因为Sprite Render默认材质球Sprites-Default是不接受光照)我们用到的材质是Unity自带的Shader:Standard(Specular setup)
因为图片会有透明区域,所以渲染模式我们选择Cutout。这样,2D物件就已经是可接受光照了。
做一个展示,在无光场景和接受光照场景的区别:
三、建立基础场景光源
1.首先,在搭建完成的场景里需要放置一盏主光源。
我们采用的是Unity的方向光作为主光源,然后需要设置手机号码拍卖主光源的方向、色彩、光线强度及照射层。
这里需要说明的一下,因为灯光消耗的关系,照射层的设置还是比较重要,可以剔除一些不需要光源照射的物体,如:远处背景、水面、特效等。
2.接下来需要配置环境光。该项目中我们只希望环境光和主光作一个光照基础,所以仅用了环境光的色彩来辅助。
这样,基础的场景光源就建立完成了。
四、布置点光源
众所周知,赛博朋克风格的城市大都以霓虹灯和LED为主,点光源作为烘托气氛的重要手段必不可少。
1. 添加Unity自带的Point Light。
2. 设置点光源属性。
因为灯光的消耗不小,这里需要特别注意的是灯光影响范围、渲染模式及照射层。
a. 照射范围可根据需要,控制在最有效的范围以内。
b. 渲染模式选择用Important逐像素照射是为了完美的光照效果。
c. 照射层一定得剔除掉不需要光照的物件,如:背景、特效等。
P.s. 点光源的阴影投射请慎用,消耗很大。但有时候为了效果,我们会在一些重要场景的关键位置使用。
五、聚光灯的点缀
我们要实现的是角色路过灯光下由暗转明再转暗的一个效果。聚光灯我们会尽量放置在关键位置,它的消耗也是不容小觑。
1.创建聚光灯Spotlight
2.设置Spotlight属性。(同Point Light,调整照射范围,色调,光照强度,渲染模式及照射层。与点光源有点区别是聚光灯包含照射角度,你可以根据自己的需要来调整角度。)
可以注意到这些灯光都有一个Cookie,这个小功能可以帮助你实现特殊的照射形状。例如,你需要一个梯形放射状的光照方式,那么你可以做一张梯形的贴图然后放置进Cookie里。
效果展示:
六、灯光雾的模拟
因为是2D视角,所以灯光雾我们使用的是贴图和粒子的Shader结合来实现。
1. 制作灯光雾贴图。
2. 赋予材质,使用 Shader: Particles/Additive,调整形状、色调,再用粒子点缀其中,2D灯光雾就模拟完成了。
《迷雾侦探》其他场景灯光效果展示:
总而言之,灯光布置在游戏里是非常能烘托气氛,搭配美学,运用娴熟,控制消耗,我们也还需要继续学习, 与君共勉之。
关于《迷雾侦探》这款赛博朋克风格2D像素游戏的灯光制作方面,就介绍到这里,有问题和建议欢迎交流。后期关于制作的更多丰富内容我们会持续分享给大家。感谢大家关注!