这个系统可以使游戏可以通过不同元素的叠加来表现出不同的声音特性,并且我们可以在AtomCraft中非常直观的预览效果,与此同时,此操作可以也使代码调试变得更直观。
<iframe height=498 width=510 src='https://player.youku.com/embed/XNDk5MjMwNDAyNA==' frameborder=0 'allowfullscreen'></iframe>
在Atom craft中的设计
首先,我们先确定本次设计的武器以FOLEY(枪械操作声音),BODY(枪声主体),TAIL(环境混响)来分类。我们必须先确保将所有元素结合至一起时,可以发出一个融合完美且听感震撼的音效。然后,为了实现声音的多样性,我们要在每一个声音元素类别上再创造两个叠加层。具体步骤为:
1、创建复音的cue 名为”gun shot’
2、创建3个复音cue,分别命名为 “FOLEY” “BODY” “TAIL”
将创建好的cue拖入进 “gun shot”
3、创建2个随机不重复的cue 名为“METAL” 和“PLASTIC”
将相关的素材拖入其中
将两个创建好的cue拖入”FOLEY”
4、创建2个随机不重复的cue 名为“BOOM”和“WHACK”
将相关素材拖入其中
将两个创建好的cue拖入“BODY”
5、创建2个随机不重复的cue 名为“WAIL” 和”BELLOW”
将相关素材拖入其中
将两个创建好的cue拖入”TAIL”
小贴士:
为了使我们的工程文件更简洁有序,我们可以把组件拖至私有的cuesheet文件夹。 使用这种方式可以让我们的叠加层不会在游戏引擎中被显示出来。
在每一批cuesheet下的声音叠加层产生的track文件可以使用随机不重复的发音逻辑来增加音效的多样化,在这种情况下卖二手手游账号可以增加音高范围和包络起点终点的随机值。
在这里,我们可以使用批量编辑器来批量更改这些设置。
对于BODY和FOLEY 的cue, 我们可以尝试增加20%的随机范围。
需要注意的是,如果在TAIL中增加随机范围则会破坏环境混响的保真度。
Session视图模式
我们在这里可以通过 session view 来试听我们的枪声。
虽然在这里我们有很多的cue,但是在视图对话框中我么只需要调试母cue“gun shot”. 将”gun shot”拖入对话框下部的cue中。 选中 selector,勾选“FOLEY” “”BODY” 和“TAIL”后,便可通过切换选项来试听做好的枪声了。
本工程由CRI Atom Craft Ver.3.43.09 创建