OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质2

设置光源

3.1 光源的种类

环境光

    环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。

点光源

    由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方,如图5.3-1所示。

平行光

    平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。

聚光灯

    这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。

3.2 光的成分

   对于每一种光源,都有漫射光和平行光两种成分。在OpenGL中,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色),而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。通过指定这两种成分的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。

3.3 设置光源成分

    OpenGL可以同时为我们提供8个有效的光源。也就是说,我们最多可以同时启用8个光源。它们分别是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2 …… 其中,GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。

3.3.1 设置环境光

    对于GL_LIGHT0,我们可以为其指定环境光成分。 调用    

    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,@ambientLight);

    来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。一般情况下都为1,最后一项为透明度值,一般也为1。完整的代码是这样的:

Void SetLight

{
int AmbientLight[4]={1,1,1,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,@AmbientLight);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);

}

    请注意在上述代码的第三行和第四行我们分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。

3.3.2 设置漫射光成分

   通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。方法和设置环境光成分相似,只需调用

   glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,@DiffuseLight);

   即可。其中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)。

3.3.3 设置镜面光成分

   通过对镜面光成分的设置,我们可以产生一个平行光源。方法和设置漫射光成分相似,只需调用

   glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,@SpecularLight);

   即可。其中SpecularLight是漫射光的颜色成分。可以根据不同需要指定不同的颜色。

 

3.4 设置光源的位置

    对于点光源和平行光源,我们常常需要指定光源的位置来产生需要的效果。方法仍然是调用glLightfv函数,仅仅是换换参数而已:

     glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,@LightPosition);

     其中,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源位置的X,Y,Z分量,第四个值很特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论前面设置的X,Y,Z是什么值。当LightPosition[4]=1时,光源的位置就是前三项所指定的位置。

3.5 创建聚光灯

3.5.1 设置光源剪裁角度

    调用

    glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,LightCutOff);

    LightCutOff为聚光灯中图5.3-2所示的α角,即聚光灯圆锥的顶角。默认情况下,这个值是180°,即一个点光源。

3.5.2 设置光线衰减系数

    我们知道,光线在空气中传播时,由于大气中的悬浮颗粒和小水珠的折射和吸收作用,会使光线的强度不断衰减。为了实现这一效果,我们可以调用

    glLightf(GL_LIGHT0,AttenuationWay,SpotAttenuation);

    来设置光源的衰减系数。其中AttenuationWay可以取以下几个值:

    GL_CONSTANT_ATTENUATION -- 表示光线按常熟衰减(与距离无关)

    GL_LINEAR_ATTENUATION -- 表示光线按距离线性衰减

    GL_QUADRATIC_ATTENUATION -- 表示光线按距离以二次函数衰减。

    参数 SpotAttenuation为光线的衰减系数。

3.5.3 设置光照方向

    可以调用

    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,@SpotDir);

    其中,SpotDir是一个三维数组,是一个表示聚光灯照射方向的向量。

3.5.4 设置聚光指数

    最后,应调用

    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,SpotExponent);

    设置聚光指数。SpotExponent指定了聚光灯的聚光强度。

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