directx
walter lv
这个作者很懒,什么都没留下…
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将 Direct3D11 在 GPU 中的纹理(Texture2D)导出到内存(Map)或导出成图片文件
Direct3D11 的使用通常不是应用程序唯一的部分,于是使用 Direct3D11 的代码如何与其他模块正确地组合在一起就是一个需要解决的问题。本文介绍将 Direct3D11 在 GPU 中绘制的纹理映射到内存中,这样我们可以直接观察到此纹理是否是正确的,而不用担心是否有其他模块影响了最终的渲染过程。本文内容SharpDX来自于 Direct3D11 的渲染纹理关键代码(SharpDX...原创 2019-12-30 08:23:36 · 4416 阅读 · 1 评论 -
使用 Direct3D11 的 OpenSharedResource 方法渲染来自其他进程/设备的共享资源(SharedHandle)
如果你得到了一个来自于其他进程或者其他模块的 Direct3D11 的共享资源,即 SharedHandle 句柄,那么可以使用本文提到的方法将其转换成 Direct3D11 的设备和纹理,这样你可以进行后续的其他处理。本文内容SharpDXSharedHandleOpenSharedResource后续操作获取 Texture2D获取 Texture2DDescription获取 Surfa...原创 2019-12-30 08:06:18 · 3482 阅读 · 1 评论 -
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF ...原创 2019-05-26 14:37:46 · 2072 阅读 · 0 评论