骨骼动画原理及简单实现 骨骼动画的含义,一句话,骨骼的朝向和位置,影响顶点的位置。骨骼动画的计算方法,一句话,顶点在骨骼空间里的坐标,不受骨骼本身变化影响。因此,我们只要先将顶点从模型空间变换到骨骼空间,在骨骼发生旋转位移后,再把骨骼空间的坐标变换回模型空间即可。这方面的详细介绍已经有很多了,这里推荐http://www.wazim.com/Collada_Tutorial_1.htm这个向导从骨
玩博得之门1有感 刚工作,有些闲时间,便想玩一下原先没玩到的经典游戏。看了陈灼的《上帝掷筛子》推崇《博德之门》,便下了个三部曲。现在玩到了一代第6章。感觉确实有些意思,但没体会到作者那种狂热。对游戏的一些设定也有些不满。 有意思的地方,能感觉到游戏背后是一个庞大严谨的数值系统。这算我第一次接触D&D吧。之前的RPG也有随机的设定,比如攻击时打不到人(就连这个其实也很少有游戏做)。但那是少数情况,大部分时间
手游项目使用Jenkins搭建持续集成系统 正忙于工作,却被打断要给市场部门打个包?测试部门要求每天有新的版本,可以验证bug?策划要求每天有新的版本,可以跟进审查?每次集成版本,总担心合并带来问题,要把主要模块手动跑个遍?如果你遇到这些情况,还不得不手动打包,人工测试,那这篇文章正适合你。持续集成(continue intergration,简称CI)系统,就是一个可以定时从源代码管理系统下载代码,调用编译器编
cocos2dx-lua绑定之代码编辑器 享受脚本语言灵活、更新方便、免于编译的好处,但也不能忍受离开那些方便的IDE特性(跳转、自动完成)。搜集整理了一些使用Sublime Text编辑cocos2dx-lua工程的资料,希望能给大家带来帮助。
工作学习笔记——一些关于链接的有趣小问题 最近工作中经常碰到一些链接小问题。刚碰到时一般会稍有迷惑,思索一下感到原来如此。1.一个工程里引用的两个库,各自引用了一份基本相同的json解析库(源文件名称相同,代码相同,命名空间不同)。链接时vc总报告说找不到其中之一的定义。看了下链接报告,发现vc报了个警告,大意是重复定义,忽略其中之一。网上找了个解决方案,在项目设置里,将输出obj路径改为包含源文件的目录结构,遂解决。想来也是
cocos2dx的lua绑定 话接上篇(tolua++实现分析)一、cocos2dx对tolua++绑定的修正A.c对lua回调函数的引用在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适
tolua++实现分析 项目正在使用cocos2dx的lua绑定,绑定的方式是tolua++。对大规模使用lua代码信心不是很足,花了一些时间阅读tolua++的代码,希望对绑定实现的了解,有助于项目对lua代码的把控。从阅读结果上来看,起码在内存管理上,帮助还是很大的。1.tolua++如何将c++对象导入到lua里tolua++为每一个传入lua的对象建立一个userdata,userdata的值,是
一个简单的socket封装 SSSocket, 意思是simple stupid socket interface目的:编写一个易于消息数据读写、非阻塞、跨平台的socket封装。目前用于手机网游客户端优点:1.采用非阻塞的连接和IO,即使是单线程也不会阻塞UI2.提供读写buffer3.对完整消息读取友好的API缺点:1.单线程使用方式,目前考虑是游戏的每一帧,非阻塞
工作学习笔记——10月 1.在windows下使用iphone配置实用程序查看log信息我们的项目目前只能在mac本上的模拟器和各种苹果真机设备上运行,这对于只有windows办公环境的策划,调试起脚本来很是不便。好在苹果官方有个windows版的iphone配置实用程序,连上设备后可以查看控制台输出。但这个程序里的控制台,只能检测输出到stderr的信息。虽然NSLog是输出到stderr的,但是我们的代码很多是写
工作学习笔记——9月 这个月工作比较紧张,没有系统学习什么新知识。平时会碰到一些半生不熟的东西,因为赶时间,上网查查,问问人,也能将就着用着。但是心里总会有些不踏实,总想着能多明白一层也是好的。1.lua与c交互时的堆栈每个lua_state都只有一个堆栈。当lua调用一个c函数时,会保证这个函数可以使用LUA_MINSTACK个(默认是20)堆栈空间,不够的话会自动扩充堆栈。默认情况下,为了效率,lu
游戏动画技术的发展 2d游戏中的动画,最简单直接的实现方式就是一帧一帧的静态图片依序播放,也被称作精灵动画(sprite)。考虑到大量图片导致的内存消耗问题,发展出了一些2d动画精灵压缩方式。例如一个人物走动的动画,可以将身体、胳膊、腿单独切成一个个碎片图,然后在每一帧里,用同样的身体碎片图,配上不同的胳膊、腿,形成完整的一帧。动画只需要导出身体、胳膊、腿的碎片图即可。这样既节省了动画里大量的不变
离开工作了五年的公司,还是留下来? 从实习开始,一直在一家手机游戏公司工作。伴着公司从不到十个人的小作坊,成长为百十来人的上市企业,自己也收获了经验,结下了伙伴。 近一年来,智能机移动大潮来袭、公司上市、人士变动,种种变化,让自己越来越迷茫,到底是去,还是留?留下来的好处:1.不像大多数新起手游企业,我所在的公司在某个封闭非智能机平台上有稳定的收入来源。虽然这个平台已到了末期,但至少最近这一两年,公司可
《塞尔达——黄昏公主》通关纪念 看到林克的第一眼,我就喜欢上了这个游戏。 精灵似的秀气挺拔的外表,配着大自然的绿色林装,长剑弯弓,让你不得不想起童话里的彼得潘,传说中的罗宾汉。这个人,也许就是单纯腼腆小男孩英雄梦的象征吧。 可惜大学时才开始接触这个系列。英语听力课,偶然在教室电脑上发现一个模拟器版本的2d冒险游戏,有些动作,有些解谜,对这两个方向都有些偏爱、但都不能说擅长的我来说,这种适中的结
工作学习笔记——6月 这个月在工作中碰到的比较有意思的问题有以下几个:1.ios代码签名机制 没有系统学习过ios的开发,碰到keychain、证书、profile等问题时十分头大。在网上查阅了些相关信息,发现这块的东西还涉及公私钥等概念。 按照我的理解,签名机制的作用,是保证客户机上的应用软件,确实是签名的作者写的,没有被恶意修改过。这里要用到非对称加密算法中的私钥加密、公钥解密的认证方式。可