站在巨人的肩膀上

Android架构之路

Libgdx专题系列: UI篇 TWL&Skin&TableLayout

游戏都少不了UI界面,现在我们来看看在Libgdx中,需要怎么做? TWL  TWL是一个基于Opengl的图形用户接口, 它提供Label,button,tables 等许多控件的标准, 可以编辑控件的样式, 他提供一个可以可视化编辑的工具,可以很方便的使用。 TWL Themer Edit...

2014-01-23 16:41:06

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Libgdx专题系列:实例篇 打飞机

最近打飞机游戏比较火, 但是这个游戏本身的确没啥好说的, 比较简单, 火的原因可能跟微信平台有关吧,也许还有他本身的意思。 哈哈。 但是对于使用Libgdx练手,算是个好的例子了,四五天时间基本上可以搞定了,这里帖出来自己制作的过程 , 对于新手来说也算是个帮助。     先上截图看看效果吧 声...

2013-12-26 11:47:36

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Libgdx专题系列:物理引擎篇 Box2D

Box2D的是一个物理引擎库。他是一个用于2D的最流行的物理引擎库中的一个,被用到了许多语言,各种引擎中, 其中就包括咱们使用的这个Libgdx。 Libgdx中的Box2D实现了对于C++引擎的java包装,所以参考文档也可以直接使用C++版本的,official Box2D manual (P...

2013-12-13 16:25:57

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Libgdx专题系列:地图篇 斜45°地图

前面我们使用的都是矩形的图块, 然而在实际的使用中,经常会用到菱形的图块来进行地图绘制。   这里Libgdx也给我们提供了斜视角的地图绘制 IsometricTiledMapRenderer 用法和OrthogonalTiledMapRenderer一样。   加载我们的地图文件 TiledM...

2013-12-11 11:10:36

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Libgdx专题系列:地图篇 地图移动

地图的移动,其实实质是镜头的移动, 地图还是原地不动的, 只要镜头跟随角色移动,就可以达到地图移动的效果。 这里为了有好的模拟效果, 我添加了两个自定义的Button按钮,代表让主角左右移动,然后镜头跟随主角。   这里先看看我们的主角Player的实现 首先它是一个演员继承Actor pub...

2013-12-11 10:39:29

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Libgdx专题系列:镜头篇源码分析 Camera

在Opengl中,有许多矩阵变换,可以分为视角(Viewing),模型(Modeling)和投影(Projection)操作,这些操作可以有选择,平移,缩放,正侧投影,透视投影等。 如果我们使用照相机拍照的过程做类比,可以更好的理解3D 坐标变换的过程。 拍照时第一步是架起三角架并把相机的镜头指...

2013-12-10 17:13:10

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Libgdx专题系列:地图篇 地图的绘制

本篇,我们将开启地图绘制部分, 包含垂直视角,45°视角地图的绘制,地图的移动,放缩等等。   Libgdx包含了许多关于地图绘制的Api,com.badlogic.gdx.maps在这个包中都可以找到。 下面介绍一下有关地图方面的关键信息   Properties属性信息 地图的,图层的和对象...

2013-12-09 17:37:55

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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 Sprite

Sprite即精灵,

2013-12-06 17:10:20

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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 TextureRegion

TextureRegion即纹理区域, 他所使用的坐标系统是一个原点在左下角, x轴方向向右,y轴方向向下(这里和屏幕坐标不同)。 在纹理上面的区域使用的是uv映射坐标来做的。 可能有些人对uv坐标映射不是太清楚,这里我画了张图 其中 float u, v; 代表起点的uv坐标 float u...

2013-12-06 11:25:51

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Libdgx专题系列:对象篇源码分析 SpriteBatch

在Libgdx中,使用比较多的就有SpriteBatch,字面的意思就是精灵组。 文档的具体解释为: 1.SpriteBatch用来绘制2D的带有纹理或纹理区域的矩形的。 他可以把绘制的一些命令捆绑起来,然后一起发给GPU来处理。 2.在绘制之前首先要调用begin方法,去开启想对应的绘制状态,当...

2013-12-05 19:08:33

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Libgdx专题系列:对象篇 Game游戏控制中心 Screen 场景

这一部分,打算加上逻辑控制中心和场景, 为什么需要这个东西呢?首先我们的场景一般都不会是一个,还有开场的menu场景,暂停场景等其他场景,这样逻辑都写在FirstGame就显得很臃肿,要是实现的话, 我们应该会这样写, 一个基类场景,然后子类实现他,然后有一个切换场景的地,也就是游戏控制中心了, ...

2013-11-25 10:56:15

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Libgdx专题系列:对象篇 Animation动画

是不是看着这个角色太单调了, 都不会动的,单单的一个图片,弄来弄去的, 好了, 这一部分呢, 我们将要添加动画效果, 让他动起来。代码如下:   public class Player extends Actor { private Pixmap mPixmap; private...

2013-11-25 10:52:14

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Libgdx专题系列:对象篇 Action动作

我的完美主义又来了,在我们的代码中,Player的动作实现,太麻烦了吧, 我还要计时,几秒到几秒执行什么动作, 而且还要我还原, 这我可忍受不了,能不能我规定一组动作, 然后你按照我的动作指令,慢慢去执行啊,好吧。 Libgdx已经为我们实现了这部分逻辑, 我们可以直接使用,Action类是他的超...

2013-11-25 10:48:16

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Libgdx专题系列:对象篇 Stage舞台 Actor演员

代码写到这,有完美主义的人,该说了, 这代码也太烂了吧, 啥东西都充斥在一个类中,什么SpriteBatch,什么OrthographicCamera,还有该死的变换等逻辑,要是把这些能分开就好了,有一个单独的东西能够处理SpriteBatch和OrthographicCamera,不需要我自己来...

2013-11-25 10:21:04

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Libgdx专题系列:对象篇 Sprite精灵的使用

第三节:Sprite精灵的使用 在上面虽然实现了对于TextureRegion的各种变换操作,但是明显感觉很繁琐, 还要自己单独写位移,放缩,旋转变量参数等, 那么libgdx有没有对这个进行封装的呢?答案是有的。 Sprite实现了这些逻辑,下面是使用精灵同样实现的代码。   public cl...

2013-11-23 14:26:48

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Libgdx专题系列:对象篇 纹理的旋转,放缩,位移

下面我们将重点介绍操作纹理。大部分情况下是这种情况, 不是使用整张图片而是部分区域,这个需要怎么操作呢?看下面的代码。 下面的代码实现了纹理部分区域的旋转,放缩,和位移操作 public class FirstGame implements ApplicationListener { ...

2013-11-23 14:23:52

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Libgdx专题系列:对象篇 简单绘制

第一节:简单绘制 游戏的绘制,无外乎文字、几何图形、图片的绘制,一切的架构和封装都是建立在这个基础上的,我们首先来看看这三种绘制在libgdx中怎么来去实现。 完整代码如下:   public class HelloGameActivity extends AndroidApplication ...

2013-11-23 14:19:44

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Libgdx专题系列:序言

序言      首先欢迎大家来看这篇文章, 说明大家关注Libgdx,同样我也是, 以前听说过,没有使用过,最近比较关注他, 跨平台,opengl绘制, 封装了高效的物理引擎,粒子系统,代码结构也很清晰,优雅,的确是一个不可多得的好的游戏框架。 我看也有不少人写了关于Libgdx的教程, 都非常好...

2013-11-23 14:12:32

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